手游的创新点
1、想让腾讯帮忙发行一款手游需要怎么做
腾讯互动娱乐发行线 玲珑游戏产品部助理发行制作人唐钧铭今日接受群访旧表示,两大巨头合作,将会利用双方的资源和经验,共同打造一款ARPG标杆。唐钧铭提到,腾讯平台有大量的ARPG用户,这些用户有很大一部分是在《龙之谷》之外的,这些用户需要什么,我们要通过我们的数据调研、数据分析、大数据去挖掘这些用户的喜好点。战斗视角的优化和多选择模式,以及电竞元素的挖掘,都是《龙之谷》手游在腾讯平台上的创新点。
2、现在大部分人都爱玩手游,哪些不错的手游是你想推荐的?
《第五人格》了解一下。整体的故事情节非常的简单,它的操作也非常的简洁,画面画风都是非常的bt。游戏里有两个阵营的选择,一个就是被囚禁的人,另一个就是坚守者,在游戏里,不同的人物有不同的技能,是一款团队合作游戏,在游戏里我们只需要逃跑揭秘,逃出生天就可以。而监守者呢,就是要防止他们解密逃出升天。
3、《阴阳师》手游有哪些特色?
《阴阳师》手游是网易游戏在2016年自主研发的一款3D唯美和风手游,以日本家喻户晓的阴阳师IP为背景,沿用经典人设,讲述了人鬼共生的平安时代,阴阳师安倍晴明探寻自身记忆的故事。剧情充实细腻而不乏创新点,画风唯美空灵极具和风意境,是网易2016年的战略产品。
著名小说家撰写游戏剧情,每一位角色都栩栩如生,每一个故事都宛转跌宕。
跟随主人公晴明一边寻找着失去的记忆,一边经历着跌宕的阴阳二元之旅。众多经典可爱的妖怪也将逐一上线,收集式神的同时体味属于妖怪们的百魅物语,有的激萌有趣,有的催人泪下。观看剧情的同时可以实时发送弹幕,追番的路上你不是一个人!
创新引入LBS的社交玩法,每一位玩家能够基于自身的真实坐标布阵结界,并能由此结识附近的阴阳师小伙伴。可以邀请好友一起组队闯关战力爆棚,也可以跟随心情来一场说战就战的愉快PK!既能在游戏中携手共闯阴阳两界,也能在三次元中养成神队友拍档,轻松破除次元壁垒。
静谧的庭院鸟居、飘落的樱花枫林、庄严的宫殿神社,每一幕都如同浮世绘卷,细腻唯美,每一位角色身着华丽和服,细节考究,风情十足。真实还原了平安时期的古意京都,沉浸级体验,超强代入感,让你随时开启3D京都之旅。
游戏由顶级人气声优杉山纪彰、钉宫理惠、泽城美雪、铃木达央、福山润、水树奈奈、石田彰等全程配音录制,各具特色的声线和倾注心力的演绎,赋予了每一位角色鲜活的魅力。而游戏中的音乐也由电影「阴阳师」的原声的配乐大师——梅林茂亲自谱写,每一首都饱含着和风独特的优美韵律,原声级制作将你一秒带入京都风光和神秘的百鬼物语中。
4、到底为何如此火爆 手游《神武》三大创新之处大揭秘
神武化险为夷是做什么的?神武化险为夷有没有用?在神武手游中有很多种特技,神武化险为夷就是其中一种,很多玩家不清楚化险为夷这个特技,今天小编就给大家分析一下神武化险为夷。 神武化险为夷这个特技是消耗40的SP,给你的队员释放一个隐身的技能。不少玩家觉得这个特技比较渣,浪费愤怒,其实这个技能还是有一定用处的。在pk的时候,面对对方无限点杀的暴力队伍,稍不小心很容易就被打崩盘了,在这个时候如果意识足够好,很显然可以保命。 当然,意识流只存在于大神的想法中,对于普通玩家没有办法猜到那么多,因此导致这个技能在大多数玩家手中发挥不了作用,这也是神武化险为夷尴尬的地方。
5、2021年了,为什么你还在坚持玩《阴阳师》?
因为《阴阳师》手游的剧情充实细腻而不乏创新点,画风唯美空灵极具和风意境。
《阴阳师》是由中国网易移动游戏公司自主研发的3D日式和风回合制RPG手游。2016年6月1日11:00,《阴阳师》开放安卓首测;同年9月2日,登陆ios平台于App Store首发;同年9月9日,阴阳师全平台公测。游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。
背景设定
故事发生在人鬼共生的年代,原本属于阴界的魑魅魍魉,潜藏在人类的恐慌中伺机而动,阳界的秩序岌岌可危。幸而世间有着一群懂得观星测位、画符念咒,还可以跨越阴阳两界,甚至支配灵体的异能者,他们正各尽所能,为了维护阴阳两界的平衡赌上性命战斗并被世人尊称为“阴阳师”。
6、谁在玩《仙侠》手游 求心得
让我们回到当时的环境,看看当时的大环境。
1、手游新生,标杆产品少。
2、页游火爆天(九宫格)。
当时的IOS游戏排名榜上,除了《三国来了》这样日式卡牌上榜,其他都绝大部分都是从页游移植或者页游抄袭,其中主要为2大类:
1、神仙道类
2、傲视天地类
可以这么说,2大游戏建立了当时的页游转手游的标杆。不仅仅是原有的页游公司在移植,还有成千上万的手游团队在抄!(没错,就是抄)。
第一、同类游戏太多,渠道已经开始不耐烦这种游戏。(以前的公司都要求着渠道才给推2下,不过也赚到钱)
第二、很多用户早已在页游时代被洗过,对该类游戏开始疲劳。
然后,我就开始猜测。
《大掌门》的团队关注了行业信息。
1、《巴哈姆特之怒》系列开始在世界圈钱(日本更早火起来的是《怪盗》)
2、国内三国来了等卡牌亦有不错的成绩(虽然靠上亲爹TX,不过业内人士捞点信息还是很容易的)
但是,三国来了虽然在各种收藏机制,养成机制,社交机制上有自成一套的亮点,不过有一个致命伤:战斗很坑爹。一个简单的画面:一锤子下去后直接就结算了有木有!这完全不符合中国人玩游戏的尿性。
于是,需要一个自动的无脑战斗,同时还要激烈,还要有期待感,还要有快感,最最重要的是要能看到养成的结果(各种R的G点)
好了,确定完战斗以后,回过头来搞定另外一个核心。
收集与养成。
这时候游戏开始进入选择题材的样子,于是仙侠、武侠、三国、水浒、西游这几个题材里开始ROLL点。
最后可能因为某大人物的关系,ROLL到了武侠。(个人更认为当时在市场上的各种R门还是25岁 居多,更偏向武侠、三国,但是三国已经被抢了)
然后好的,这个游戏就这样确定了,开始做了。
然后没有错。这个游戏的创新点就是在原有日式卡牌的收集,养成,社交竞争上,加入了中国的大特色。
自动播放式战斗!
通过不错的数值和gacha(扭蛋机制)配合武侠题材开始搅合市场。
而渠道方开始对该类产品感兴趣(至少我朋友说过国内知名渠道给力推广云云)
好了,市场竞品少,玩法新,题材符合市场,美术中上,产品质量可靠,程序稳定,数值给力,渠道法功。
游戏就这样上去了。(尼玛,赶脚说的好轻松,不过背后的人脉和功力确实很优秀)
7、游戏历史上有哪些前无古人的创新
其实所谓的里程碑大作,很少找不到原型的。
或者说,真正创造了一个类型的创新作品,90%都会失败,因为新设计难免有很多缺陷,完善要假以时日。
一般创新类型都喜欢用街霸之于2D FTG来举例,但其实在街霸1之前,DATA EAST也出过FTG《对战空手道》,其中出现了指令必杀技,防御这样的概念。90年代capcom告dataeast的斗士历史抄袭街霸,结果被dataeast反告。
游戏业真正天翻地覆的革命性新作有两种,一种是俄罗斯方块这样完全靠创意吃饭的,本身就很简单,没有什么改进余地。红了就红了,不红也没办法。
一种是马里奥这样在前人设计基础上,极大提高制作水平,产生一个火爆的新类型,也就是量变引起质变。一个类似的例子是沙盒,你看莎木,几乎拥有现在GTA的一切元素,但就是不好玩。
你说的这几个例子,我凭直觉说,肯定是有前例。但是恐怕没精力都查出来。
RTS加英雄这个做法以前红警就干过,TANYA在任务模式中就是特殊单位。而英雄本来就是脱胎于过去回合制里的设计。除非你用WC3本身来定义WC3,否则这个设计说不上非常独创。
旅程,双人协作这是很早就有的概念了,清版ACT里双人合作算不算?圣剑传说2分别控制2个主角算不算?两个陌生人无沟通的交互在网络时代之前就算有也不是即时的。比如不思议迷宫系列,你死掉会获得一段密码,别人可以利用这个密码进入特别关把你救出来,之后他把得到的新密码告诉你,你输入自己机器就活了。
手游的卡片战斗脱胎于过去游戏机上的卡牌RPG,比如阿尔卡纳风暴和卡片召唤师。消除与RPG的结合,魔导物语系列搞过实验,但不能算标准的RPG。
最早的在线多人RPG应该是子午线59,但是只是最早的图形在线多人RPG,在线多人RPG的概念脱胎自MUD,那就早的没边了。
ICO这种动作解密90年代很泛滥,像无文字提示,无UI,这些都并非创新,反而是有点复古了。这种做法的理论根源在于全电影化,就是让玩家认为自己是操作电影而非游戏,美国人从80年代就开始实践,像国王密使,猴岛小英雄,只是受限于技术,很多互动内容还是要做成游戏的样式(比如鼠标移到对象上,出现操作列表让你选择),道具解谜比动作解谜成分大,不像ICO那么自然。
90年代电影化游戏最著名的是ANOTHER WORLD,完完全全就是一个2D的ICO,只是风格就未必是你喜欢的了。
8、作为武侠题材的手游,《大掌门》在游戏策划上有哪些创新之处?
让我们回到当时的环境,看看当时的大环境。
1、手游新生,标杆产品少。
2、页游火爆天(九宫格)。
当时的IOS游戏排名榜上,除了《三国来了》这样日式卡牌上榜,其他都绝大部分都是从页游移植或者页游抄袭,其中主要为2大类:
1、神仙道类
2、傲视天地类
可以这么说,2大游戏建立了当时的页游转手游的标杆。不仅仅是原有的页游公司在移植,还有成千上万的手游团队在抄!(没错,就是抄)。
第一、同类游戏太多,渠道已经开始不耐烦这种游戏。(以前的公司都要求着渠道才给推2下,不过也赚到钱)
第二、很多用户早已在页游时代被洗过,对该类游戏开始疲劳。
然后,我就开始猜测。
《大掌门》的团队关注了行业信息。
1、《巴哈姆特之怒》系列开始在世界圈钱(日本更早火起来的是《怪盗》)
2、国内三国来了等卡牌亦有不错的成绩(虽然靠上亲爹TX,不过业内人士捞点信息还是很容易的)
但是,三国来了虽然在各种收藏机制,养成机制,社交机制上有自成一套的亮点,不过有一个致命伤:战斗很坑爹。一个简单的画面:一锤子下去后直接就结算了有木有!这完全不符合中国人玩游戏的尿性。
于是,需要一个自动的无脑战斗,同时还要激烈,还要有期待感,还要有快感,最最重要的是要能看到养成的结果(各种R的G点)
好了,确定完战斗以后,回过头来搞定另外一个核心。
收集与养成。
这时候游戏开始进入选择题材的样子,于是仙侠、武侠、三国、水浒、西游这几个题材里开始ROLL点。
最后可能因为某大人物的关系,ROLL到了武侠。(个人更认为当时在市场上的各种R门还是25岁+居多,更偏向武侠、三国,但是三国已经被抢了)
然后好的,这个游戏就这样确定了,开始做了。
然后没有错。这个游戏的创新点就是在原有日式卡牌的收集,养成,社交竞争上,加入了中国的大特色。
自动播放式战斗!
通过不错的数值和gacha(扭蛋机制)配合武侠题材开始搅合市场。
而渠道方开始对该类产品感兴趣(至少我朋友说过国内知名渠道给力推广云云)
好了,市场竞品少,玩法新,题材符合市场,美术中上,产品质量可靠,程序稳定,数值给力,渠道法功。
游戏就这样上去了。(尼玛,赶脚说的好轻松,不过背后的人脉和功力确实很优秀)
9、标题 吃鸡游戏、王者荣耀游戏是否有创新?创新点在哪里?
你可能问的是吃鸡游戏、王者荣耀游戏是否有创新?创新点在哪里?
说起《王者荣耀》这一款国创IP的手游大作,在过去的多年时间内,也在不断的提升自己的游戏可玩性,并且还在游戏中融入了大量体现国创的传统文化。这也是为何它能够在竞争激烈的游戏市场中热度不减反增的原因。
而战术竞技类游戏的玩家能获得的正反馈则包括且不限于搜到好的装备、找到一辆载具、舔到空投、房区阴到人、惊心动魄的跑毒以及最终极的爽点——吃鸡。这让玩家在战术竞技类游戏中无时无刻的都能获得正反馈,对于比较欧的玩家来说,可能整局游戏都是一路爽到吃鸡。最重要的一点则是,相比于其他游戏较为公式化的正反馈建立机制,战术竞技类游戏则提高了运气也就是随机性的对游戏的影响,这使得玩家在游戏中随时都能拥有一些小惊喜,获得正反馈的方式相当丰富。