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電競行業的知識產權保護

發布時間: 2023-06-09 05:35:14

1、電子競技怎麼發展的?

電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業發展
電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

2、直播行業目前存在哪些隱患?

直播行業混戰的江湖,暗藏了巨大的版權隱患,而在司法領域,對於諸如無授權賽事直播等問題,依然沒有精準的界定



在8月份舉行的里約奧運會上,出現了一批直播平台的報道大軍。如映客、花椒、一直播等就多次通過直播的形式,采訪了如菲爾普斯、跳水情侶何姿秦凱等名角,一時風頭大有蓋過傳統電視台和視頻網站的趨勢。


但需要注意的是,真正擁有賽事直播權的互聯網公司卻是騰訊和阿里兩家。版權、侵權等問題,在直播平台野蠻生長的時候,又一次被「創業者」們選擇性忽視了。

賽事直播侵權事件緣何頻發


為了這場奧運直播,騰訊、阿里是花了大價錢的。


由於央視在2016年歐洲杯賽事中沒有版權分銷措施,讓各家視頻平台一度做好拿不到奧運網路轉播權的准備。可到了7月20日,央視突然決定分銷里約奧運會網路播映權。據媒體報道,這項將比同步直播延遲半小時播出的非獨家奧運新媒體版權要價1億元。騰訊和阿里最終獲得了網路播出權,由此騰訊視頻和優酷土豆得以在奧運會期間向用戶提供互聯網直播。


1億元拿下的版權,並沒有讓騰訊和阿里得到特別明顯的奧運紅利。反而,沒有版權的視頻站點則開始各出奇招。各路視頻站點和直播平台們,採取各種各樣的路數,甚至還形成了更為龐大的傳播矩陣。比如新浪,就打出「社交奧運」,微博、門戶、一直播、秒拍等渠道組成新浪奧運內容產生與分發的重要矩陣。


「乍一看,似乎騰訊、阿里成了冤大頭,1個億也沒形成出差異來。」業內人士稱,過去許多沒有拿到采訪證的電視台,大多會採取讓記者以觀眾的身份進入賽場,錄制或直播一些比賽片段,做成新聞。而現在直播平台用一部手機就能進入賽場低成本的直播比賽,而且是全程的、實時的,再配上解說,其實就是通過互聯網把新聞連線和直播的邊界模糊了,但其中藏著很強烈的版權隱憂。

媒體人譚敏則指出:如果一台直播車加上幾個記者站在看台上就能進行賽事直播的話,過去電視台們早就行動起來了。恰恰是因為尊重版權,才沒有亂入。同時譚敏也認為:真正的直播還是要講求位置的,只有在最好的視角進行拍攝,才能給用戶一個最好的直播體驗,這也是直播版權價格高昂的原因之一。

可在網路直播時代,頂著共享免費、全民直播帽子,直播平台和各類主播早就開始亂入且忽略版權,而且這種狀態已經持續許久,尤其是在游戲直播上。


直播的混戰江湖


網上流傳著一個段子:「直播發於秀場,興於網紅,盛於明星,衰於廣告,毀於色情。」自網路直播行業出現之日起,便不斷有「忘關攝像頭當眾換衣」「故意裸露隱私部位」,以及「知名主播慫恿女主播脫衣服」等不雅視頻流出。這些博出位的舉動,在面對平台競爭日益激化的今天,已經因效用不大而逐步淡出公眾視野。


相關行業數據顯示,2015年至今,全國在線直播平台數量超過200家。其中網路直播市場規模為90億,覆蓋用戶達到兩億。大型直播平台每日高分時段同時在線人數突破400萬,直播房間數量超過3000個。另據文化部數據顯示,2016年中國的網路直播企業數量持續保持著增長,幾乎每周都有一兩個企業進入這個行業。


與此同時,燒錢也成為直播的關鍵詞。據媒體報道,虎牙直播2015年虧損達3.87億元,龍珠直播虧損5212萬元,斗魚TV也同樣處於燒錢虧損的狀態。這樣的激烈競爭和燒錢大戰,也使得每個直播平台都在想方設法尋找優質的資源,版權擦邊球也打得極為猛烈。


以直播最初的風口電競為例,各大平台上的電競直播都籠罩著侵權疑雲。今年5月,耗時一年之久的斗魚直播侵權案終於塵埃落地。二審法院做出了「駁回上訴,維持原判」的判決。斗魚直播需向耀宇公司賠償經濟損失100萬元人民幣和維權的合理開支10萬元人民幣,同時要在斗魚直播網站首頁顯著位置刊登聲明,消除不良影響。


這個被稱為「電競賽事直播侵權第一案」的事件並不復雜。耀宇公司與該游戲代理運營商完美世界共同打造2015年DOTA2亞洲邀請賽,耀宇公司獲得該賽事在中國大陸地區的獨家視頻轉播權。而在未經授權的情況下,斗魚公司旗下主播通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面,配以解說的方式實時直播了該賽事。

「許多早期的網紅主播們都是這么乾的,在大多數觀眾眼中,這樣的解說就屬於二次創作,成了全新的文創產品。」業內人士指出,一些直播平台的高層也往往認為,平台主播是以一個普通觀戰者的視角,在合法觀看完美世界推送比賽畫面的基礎上,加入自己的點評,分享給自己的粉絲,不算侵權。其實這就是在玩文字游戲,可以合法地觀看比賽,並不等於可以在無授權的情況下直播。


譚敏更做了個類比,以此推論,買張電影票就能去電影院觀影,是否主播在一旁做著解說就可以直播電影了呢?「無授權有彈幕的電影,也是盜播,類似這樣的直播也是一樣。」


從簡單侵權到高仿山寨


然而在司法領域,對於這樣的無授權賽事直播依然沒有精準的界定。如斗魚直播侵權案,上海市浦東新區人民法院和上海知識產權法院在一審、二審中均以斗魚公司構成不正當競爭為判決落腳點,而非侵犯著作權


可在去年「新浪訴鳳凰網賽事轉播案」中,北京市朝陽區人民法院曾認為,體育賽事轉播畫面屬於著作權法意義上的作品。但必須知道的一個背景則是,2003年國家體育總局即將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。


在8月27日由中國互聯網協會調解中心主辦的「電競賽事知識產權保護研討會」上,數十名從事知識產權審判的法官和業界人士,同樣對電競比賽直播和電競游戲的知識產權保護問題各有主張。但與會專家對盜播賽事直播節目是違法行為的性質判斷沒有分歧,只是在保護方式上觀點有別。「顯然,這個共同認定其實也就擱置了爭議。」游戲主播美熒如是說。


但這種簡單加解說或截取畫面的直播形式,正在隨著直播平台的競爭加劇,而變得越來越沒有吸引力。反之,直播平台開始在版權上出現了三條路線。


其一是大量購入直播節目版權,或通過技術門檻形成版權壁壘,提高整個行業的准入門檻,淘汰劣幣。如花椒直播開設VR頻道;來看星引入韓國三大電視台之一的MBC旗下的獨家綜藝直播節目,用純正韓流來刷韓粉。

其二是利用原創獨家直播來積蓄用戶黏合度。如一直播的王牌欄目《靜距離》,作為連播16年的頂級綜藝節目《超級訪問》的金牌主持,李靜在年初欄目停播後,隻身進入直播領域,繼續延續了其昔日在綜藝節目中的專業素養,堅決不類似其他網紅主播那樣,一個人在戰斗,而是頻頻邀請名人如馬麗、傅園慧作為嘉賓,把超級訪問的綜藝形式在直播中再次顯現。而在戰旗TV,其原創直播節目《Lying Man》,從2015年5月起至今,共已播出四季,現已積累了6000多萬收視數據,其特徵就是讓過去只是很小眾的電競比賽,通過將傳統綜藝的路數、娛樂明星的插科打諢引入進來,變成一場真人綜藝秀,其第五季8月首播便達到372萬在線,而前四季總觀看人數更達到6000萬之巨。


其三則是部分優質直播節目遭遇「山寨」。在6月,戰旗TV曾公開發表聲明,稱熊貓互娛文化有限公司旗下新節目嚴重抄襲戰旗原創節目《Lying Man》,盡管該事件並無最終定論,但也揭開了當下直播平台開始在自主打造直播節目之時,借鑒或山寨同行或傳統媒體優秀直播節目的蓋子。


「這本也是行業從泥沙俱下到逐步出現優勝劣汰過程中的必然過程。」譚敏稱,「過去電視台就有過『某台抄港台,全國抄某台』的往事,而這種程度的山寨,或許能夠真正讓直播的內容逐步優質化和差異化。畢竟,誰也不想看只是臉不一樣、演技略有差別的翻拍片。」

3、電子競技賽事,要用到哪些法律法規

電子競技運動項目規章制度》(2006年),包括五項管理內容:《全國電子競技競賽管理辦法》(試行)、《全國電子競技裁判員管理辦法》(試行)、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》(試行)、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》(試行)和《全國電子競技競賽規則》。
《國家體育總局關於成立2010年全國電子競技公開賽組織委員會的通知》
《國家體育總局關於公布2010年度電子競技國家集訓隊選拔賽入選參賽運動員名單的通知》
《國家體育總局關於舉辦2010年度電子競技國家集訓隊選拔賽的通知》
《國家體育總局體育信息中心關於舉辦2014年全國電子競技公開賽的通知》附《2014年全國電子競技公開賽競賽規程》
《電子競技賽事管理暫行規定》(2015年)
二、 現行法律法規如《合同法》、《勞動法》、《商標法》、《刑法》等均適用。
承辦商舉辦電競賽事,與場地出租方簽訂合同,這時《合同法》用上了。
舉辦電競賽事要辦哪些審批手續?《消防法》是必須研究和適用的。
電競選手擅自跳槽離開經紀公司,必須研究適用《勞動法》還是《合同法》。
賽事過程中發生意外,這時《侵權責任法》派上用場。
有人利用賽事進行賭博,妥妥的找《刑法》。
賽事轉播權歸誰?查查知識產權相關法律…
一個案例發生,通常會涉及到幾部法律,如何全面適當運用所有相關法律,正是專業性的體現。
三、 法律滯後性
目前專門針對電競的法規只有為數不多的幾個規章,系低位階法規,屬參考適用范疇。要解決電競相關法律問題,更多時候,我們只能藉助於刑法、民法總則、勞動合同法等普適性的法律法規。盡管有法可用,但總感覺不直接、不具體,不特定,打個不恰當的比喻,有「隔靴搔癢」之嫌。
況且,目前電競業尚不成熟,亂象叢生:假賽,職業選手工資差距大,賽事IP保護不力,選手與經紀公司薪資糾紛增加,競技性弱化,裁判、主播或選手非職業化,無准入標准等等問題,都需要法律法規進一步規范。
筆者相信,隨著電競相關案例、判例增多,相關部門會進一步完善電競法律法規。

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