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縱橫天下商標

發布時間: 2023-06-03 13:50:46

1、上海盛大網路發展有限公司的公司榮譽

2002年5月,盛大被文化部網路文明工程委員會選為「網路文明工程綠色聯盟」理事單位。
2002年6月,盛大建立了用戶接待中心,日均接待用戶300人。
2002年9月,盛大被文化部網路文明工程委員會評選為「網路文明建設先進單位」。
盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人。
2002年12月,盛大運營的《熱血傳奇》在四川省電信公司與大眾網路報社共同舉辦的「2002年度中國網路游戲產業調查」中被評選為「年度最佳網路游戲」、「最佳科幻、奇幻類網路游戲」、「最佳游戲設定網路游戲」、「最佳畫面網路游戲」、「最佳客服網路游戲」。
2003年2月,盛大收購全國性移動應用服務供應商——上海數龍科技有限公司。
2003年3月,盛大投資成立上海盛品網路發展有限公司,致力於網路游戲開發;
盛大與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元協議。
2003年4月,盛大正式推出網路游戲平台一體化的簡訊增值服務。
2003年5月,盛大正式開通電子支付業務,促進了互動娛樂電子商務的新發展。
2003年6月,盛大與新華控股集團有限共同投資成立上海盛大新華有限公司,開發網路游戲周邊產品。
2003年7月,盛大自主研發的第一款網路游戲《傳奇世界》公開測試。
2003年9月,盛大所有游戲的最高同時在線人數突破100萬,刷新了自己保持的世界記錄。
盛大自主研發的第一款大型在線網路游戲《傳奇世界》正式收費運營。
盛大收購全國最大的網吧管理軟體公司——成都吉勝科技有限責任公司。
2003年10月,盛大投資成立上海盛錦軟體開發有限公司,致力於網路游戲開發
2003年12月,盛大在德勤會計事務所公布2003年度「亞太地區高科技高成長500強」企業排名榜上,榮獲增幅最迅速企業第二位。
2004年1月,盛大參股中國Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司。
在新聞出版總署音像電子和網路出版管理司主辦,中國出版工作者協會游戲工作委員會CGPA、中國電信集團公司、國際數據公司(中國)IDC聯合承辦的2003年度中國游戲產業報告發布會上,盛大開發運營的《傳奇世界》被評選為「十大最受歡迎的民族游戲」第一名;《熱血傳奇》被評選為「十大最受歡迎的網路游戲」 第一名。
盛大收購全球領先網路游戲引擎核心技術開發企業之一美國ZONA公司。
2004年5月,盛大在美國納斯達克股票市場成功上市...
2004年6月,盛大網路入選「2004年中國軟體產業最大規模前100家企業」。
2004年7月,盛大戰略投資中國最大的在線對戰游戲平台運營商--上海浩方在線信息技術有限公司。
盛大收購中國領先的棋牌休閑游戲開發運營商--杭州邊鋒軟體技術有限公司。
盛大收購中國領先原創娛樂文學門戶網站--起點中文網。
2004年9月,由國家稅務總局主辦,中國稅務雜志承辦的「2003年中國納稅百強新聞發布會」在京召開,盛大網路榮登中國私營企業納稅百強排行榜第七名。
由信息產業部、文化部支持,中國信息產業發展研究院主辦,軟體世界雜志社等承辦的「2004年度(第二屆)中國網路游戲年會」在京召開。盛大網路當選為「2004年度最佳網路游戲運營商」;盛大網路推出的國內首款賬號保護產品「盛大密寶」榮獲「2004年度最佳網路游戲賬號安全方案獎」。
2004年10月,盛大運營的《泡泡堂》最高同時在線用戶突破70萬,創造世界大型休閑網游運營新記錄
2004年11月,盛大宣布收購韓國Actoz公司控股權。
盛大被國家文化部命名為「文化產業示範基地」。
2005年1月,在第一屆中國游戲產業年會上,新聞出版總署公布了2004年度游戲評選結果,在「2004年度中國十大最受歡迎的網路游戲」中,盛大網路運營的《傳奇》和《傳奇世界》分列第一、第三;在「2004年度中國十大最受歡迎的民族網路游戲」中,盛大網路自主研發的《傳奇世界》、《英雄年代》、《神跡》分列第一、第七和第九。此外,盛大網路還榮膺「2004年度中國十佳游戲運營商」和「2004年度中國十佳游戲開發商」榮譽稱號。
2005年2月,《福布斯》網站以IPO融資金額為主要依據對2004年十大科技IPO進行了排名,盛大排名第四。
盛大宣布持有新浪(NASDAQ:SINA)19.5%股份。
盛大自主研發並運營的《傳奇世界》最高同時在線人數突破50萬。
2005年3月,盛大網路自主研發並運營的《傳奇世界》在由人民日報社聯合100多家權威行業協會及《人民網》、《新華網》、《搜狐網》等30多家權威網站共同舉辦的民意調查大型公益活動中,被消費者推選為2005年「中國網路游戲十大滿意品牌」。
2005年4月,《全球財經觀察》雜志2004年中國企業境外IPO年度獎評選揭曉,盛大網路當選2004年度境外IPO「最受關注IPO獎」。在上海舉辦的「2005中國國際呼叫中心與客戶關系管理大會(ICC CHINA 2005)」上,盛大客戶服務中心榮獲「2005中國最佳呼叫中心」。
2005年7月,盛大被上海市信息委評為17家文明單位之一。《傳奇世界》榮獲2005年「上海市名牌產品100強」稱號。
盛大於CES展推出新產品,描繪互動娛樂新生活。
盛大家庭戰略內容合作發布會在滬召開。
南京盛大網路發展有限公司正式揭牌成立,打造中國第一專業游戲、軟體測評基地。
2005年8月,盛大首款自主研發的3D休閑類游戲《三國豪俠傳》在京發布。
盛大旗下《夢幻國度》、《三國豪俠傳》和《泡泡堂》三款游戲被文化部評為第一批適合未成年人的網路游戲產品。
2005年9月,盛大網游特許授權經營授牌儀式暨新聞發布會在京召開。
國家稅務總局計劃統計司與中國稅務雜志社在京聯合推出 2004 年納稅百強排行榜。上海盛大網路發展有限公司以納稅 9177 萬元排行第 12 名。
2005年10月,盛大與神達電腦集團共推全球首款掌上網路娛樂終端EZ MINI。
2005年12月,盛大家庭戰略系列產品之一 盛大易寶(EZ Pod)正式發布。
盛大宣布收購國內領先休閑游戲平台「游戲茶苑」。
盛大召開「盛大易寶」成功上市慶功會。宣布盛大家庭戰略的渠道建設已初步完成。
盛大網路與中國農業銀行結成戰略合作夥伴關系。
盛大與海信簽署戰略合作簽約協議。
2006年1月,盛大網路獲「 2005 年度中國十佳游戲開發商」、「 2005 年度中國十佳游戲運營商」。浩方游戲平台和邊鋒網路游戲世界分別獲「 2005 年度最佳休閑網路游戲運營平台 ( 網站 ) 獎」。《傳奇世界》被評為「 2005 年度十大最受歡迎的民族網路游戲」。《傳奇世界》、《仙境傳說》、《冒險島 Online 》分別被評為 「 2005 年度十大最受歡迎的網路游戲」。
盛大與 EMI 百代結成戰略合作夥伴關系。
盛大與長虹朝華正式結成戰略合作夥伴關系,聯手進軍家庭互動娛樂市場。
2006年2月,盛大宣布將在中國大陸地區獨家代理運營 NHN Games 的游戲《 ArchLord 》。
在 2005 中國消費電子市場年會上,盛大易寶( EZ POD )被評為「 2005 年消費電子年度創新產品」。
2006年4月,盛大網路與 HP 結成戰略合作夥伴關系。
2006年5月,盛大與華特迪士尼互聯網部門合作,共同把迪士尼娛樂內容引入中國網游市場。
2006年6月,盛大網路被上海市信息服務行業協會評選為2005年度互聯網信息服務優秀品牌。
在中華英才網聯合北大光華管理學院、《經濟觀察報》、新浪財經共同主辦的2006中國大學生最佳僱主頒獎典禮上,盛大網路獲「2006最佳僱主新上榜企業獎」。
2006年7月,納斯達克股票市場公司推出納斯達克全球精選市場,盛大網路入選這一最高標准市場。
2007年1月,「盛大」商標被中國最高人民法院認定為「中國馳名商標」。
在中國電子商務金融與支付行業發展大會暨中國電子支付企業用戶滿意度調查成果發布會上,盛大網路被評選為中國優秀電子支付企業(第三方支付類)和最具創新影響力電子支付企業,盛大董事長兼CEO陳天橋當選中國電子支付領軍人物。
2007年3月,盛大網路向旗下起點中文網增資1億元,打造全球最大原創文學平台。
盛大網路客戶服務中心被中國信息化聯盟評選為「2007中國最佳呼叫中心」;公司高級副總裁王靜穎當選「2007中國呼叫中心產業傑出貢獻獎」。
2007年5月,盛大網路宣布售完持有的所有新浪公司的股票。
盛大網路被上海市名牌產品推薦委員會推選為「2006年度上海名牌」。
2007年6月,由中華英才網發起,主要針對國內大學生就業群體心目中的最佳僱主進行的品牌調查活動中,盛大網路再次當選「中國大學生最佳僱主」。
2007年7月,盛大網路收購國內網游公司錦天科技。
2007年11月,「盛大」商標被中國最高人民法院認定為「中國馳名商標」。
2007年12月,在信息產業部中國軟體行業協會游戲軟體分會主辦的第五屆中國游戲行業年會上,盛大網路被評為「2007年度中國游戲行業優秀企業」、「2007年度行業自律先進單位」、「2007年度最佳網路游戲服務商」;盛大網路董事長兼CEO陳天橋位列「2007年度中國游戲行業優秀企業家」榜首。
2008年1月,在新聞出版總署、信息產業部支持組織,中國出版工作者協會主辦的「第四屆中國游戲產業年會」上,盛大集團公司、集團旗下投資公司和游戲產品共獲獎項16項,囊括大會各項重量級大獎。
「盛大」商標被上海市工商行政管理局認定為「上海市著名商標」。
2008年4月,盛大被波士頓咨詢公司評選為新興市場500強。
2008年5月,在新聞出版總署組織的第四批「民族網游工程」評選活動中,《亂武天下》和《巨星》榮獲「民族網游」稱號。
2008年6月,在世界品牌實驗室舉辦的《中國500最具價值品牌排行榜》評選活動中,基於財務分析、消費者行為分析和品牌強度分析而獲得的中國品牌國家隊中,盛大網路以33.07億元的品牌價值為唯一入選互聯網企業。
2008年7月,盛趣信息技術(上海)有限公司,以及其產品《縱橫天下》網頁游戲軟體V1.0,分別被中國軟體行業協會評為2008中國創新軟體企業、2008年中國創新軟體產品。
2008年10月,在第六屆中國國際網路文化博覽會組織的優秀網路文化企業評選中,盛大網路獲全場唯一最高獎「社會責任獎」,並摘得「創新突破獎」。
在世界知識產權組織舉辦的創意金獎評選中,盛大網路獲得「世界知識產權組織版權創意金獎」,成為獲得此獎項的唯一互聯網代表企業。此獎項是迄今為止世界知識產權組織在中國的最高獎項。
盛大被上海紅十字會評選為「5 12」汶川地震抗震救災傑出貢獻銀獎。
2008年11月,在中國互聯網行業與中國投資網聯合眾多投資機構舉辦的2008WEBGAME與SNS社區評選中,盛大及研發的網頁游戲獲得「2008WEBGAME與SNS最佳商業組合」榮譽稱號,《縱橫天下》獲得「2008中國最具運營價值的WEBGAME TOP10」榮譽稱號。
2008年12月,在中華人民共和國文化部舉辦的首屆優秀網路文化企業評選活動中,盛大網路獲「2008年優秀網路文化企業」榮譽稱號。
由工信部支持、中國軟體行業協會游戲軟體分會主辦的2008年度中國游戲行業年會上,盛大網路被評為「2008年度中國游戲行業優秀企業」、「2008年度熱心社會公益事業先進單位」、「2008年度行業自律先進單位」、「2008年度最佳網路游戲運營商」;盛大網路董事長兼CEO陳天橋位列「2008年度中國游戲行業優秀企業家」榜首;《永恆之塔》和《縱橫天下》分別獲「2008年度最受期待網路游戲」和「2008年度最佳網頁游戲」獎項;盛大18團隊獲得「最佳網頁游戲開發商」等3個獎項。
在國家版權局主導舉辦的首屆中國版權年會上,盛大網路董事長兼CEO陳天橋獲得「2008中國版權產業風雲人物」榮譽稱號,盛大文學旗下起點中文網獲得「2008年中國版權產業最具影響力企業」榮譽稱號。
2009年1月,由新聞出版署科技與數字出版司、工業和信息化部軟體服務業司等部門支持,中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會主辦的2008中國游戲產業年會上,盛大網路和旗下盛大游戲共獲14項大獎,囊括大會各項重量級大獎,成為最大贏家。與此同時,盛大18團隊喜獲6項大獎。
2009年4月在由上海交通大學中國企業發展研究院、《北大商業評論》雜志聯合主辦的2009年度中國管理創新論壇暨第三屆「中國管理學院獎」評選中,盛大網路「游戲式管理」榮獲「中國管理學院獎」。
在上海市信息服務業行業協會舉辦的2008年度上海信息服務行業先進評選中,盛大網路獲得「上海市信息服務行業傑出貢獻獎」;盛大網路總裁兼首席技術官譚群釗、盛大網路首席運營官陳大年獲得「上海市信息服務行業領軍人物獎」。2009年7月28日 盛大自主研發的熱血傳奇孿生篇《傳奇歸來》公開測試,正式商業化運營.因宣傳廣告「原汁原味」涉嫌欺騙玩家。導致萬人堵城門。各大報紙。電視台有報 《傳奇》締造了一個時代!成就了盛大和陳天橋!製造了經典網游問候語錄。今天,你堵了嗎?
2009年12月 在文化部主辦的第七屆中國國際網路游戲博覽會上,盛大獲得網博會最高獎「中國網路文化貢獻獎」,盛大旗下盛大游戲獲得「二〇〇九中國優秀網路文化企業獎」。
2011年,盛大游戲持5億美金擴大投資領域 關注IT製造者。
2012年5月18日,入選第四屆中國「文化企業30強」。

2、當年玩過的經典網路游戲,你還記得嗎?(2007年)上

大家好,今天繼續更新我們這個系列的文章。不知不覺已經更新到2007年了,但是隨著文章的更新,我愈加發現這個系列寫起來難度還是頗大的。因為隨著時間的推移,網路 游戲 的數量也是越來越多,從原來一年出不了兩三個網路 游戲 ,到後來一年能出現幾十個甚至上百個網路 游戲 ,這讓我著實有點冒汗。但就算我大汗淋漓,我也要堅持把這個系列做下去,因為各位小夥伴對這個系列作品的反響真是太熱烈了,讓我無比的感動。所以,就算再困難,我也要用最大的真心和最真誠的付出將這個系列做下去,目的只有一個,就是回饋各位的信任!

今天我們開始盤點2007年轎擾的網游,從這一篇文章開始,由於每年 游戲 數量的增加,我可能會把這一年的 游戲 分上、中、下在多篇文章進行盤點。所以,這里就借用郭德綱老師的一句話,咱們就打著過日子的心態,細水長流。我一點點的寫,您一點點的看,咱們來日方長!

話不多說,言歸正傳。

1、《穿越火線》

《穿越火線》(CrossFire,簡稱CF)是由韓國笑門 娛樂 (Smile Gate)開發,中國內地由騰訊 游戲 代理運營的一款第一人稱射擊 游戲 。 游戲 講述了全球兩大傭兵集團Global Risk和Black List間的對決。 游戲 中有團隊模式、戰隊賽、爆破模式、幽靈模式等多種模式。引進了「缺人補充」形式的即時加入系統。2016年11月,《穿越火線》榮登2016中國泛 娛樂 指數盛典「中國IP價值榜 游戲 榜top10」。 2019年3月4號,穿越火線入選WCG2019電子競技大賽正式比賽項目。

其實作為一個九幾年就開始玩CS的人,剛剛聽說穿越火線這款 游戲 ,心裡活動還是比較復雜的,而且很難形容,怎麼說呢,應該是既期待又排斥的一種感覺。說 期待 是因為,2007年前後已經是網游非常盛行的時代了,而所有真正意義的網游中,像CS這種第一人稱射擊的對戰性 游戲 真的是少的可憐,即使鳳毛麟角的有那麼幾個,那種粗糙程度與CS一比也是無法讓人接受的。CS這款 游戲 ,雖然本身做的非常極致,奈何想要網路對戰只能通過區域網或對戰平台來實現,總是缺乏一種歸屬感。所以,自從聽說有了一個類似於CS的獨立網游出現以後,真的是對這款 游戲 有著無限的期待感。但為什麼又有 排斥 的感覺呢?其實說來也很正常,人都有先入為主的觀念,一旦被某件事物占據了主動,就很難再融入其他與之類似的東西了,又何況CS是如此的經典,可以說出世即巔峰的存在。所以,猛地來了個《穿越火線》,總有一種「山寨」的感覺。這就像當初玩了《跑跑卡丁車》,後面再玩什麼激陪賽車類的網游都感覺差之甚遠。

但是平心而論,真正接觸《穿越火線》之後,那種先入為主的感覺很快就被打消了,不得不說,《穿越火線》稱得上是一款良心之作,也是經典之作。無論從操作手感、 游戲 模式還是地圖的設計上,都非常的用心,讓我這個忠實的CS玩家,很快就陷入了《穿越火線》這片陣地。但是還是要吐槽一點,就是代理商,騰訊真的是延續了他一貫的網游代理風格,剛開始的時候天下一般齊,但玩著玩著就發現,不花點銀子還真是……這也是後來放棄的原因,我是窮鬼我承認[驚呆]。

至於後來的手機版《穿越火線》,我就只能呵呵對待了,我就想問問這種 游戲 用手機玩,還有那種感覺嗎,真的是「一頓操作猛如虎,定睛一看原地杵」啊[我想靜靜]。

2、《縱橫天下》

《縱橫天下》是一款由盛大網閉鉛旦絡內部研發團隊歷經一年精心打造而成的多人在線聯機對戰網頁 游戲 。作為盛大網路豐富產品線的重要補充,該產品以中國傳統文化的精粹—三國文化為背景,源自三國卻又架空 歷史 ,通過城市建設,軍隊訓練,最後決勝沙場,極具玩家代入感。

《縱橫天下》應該是那個時候比較出眾而且比較耐玩的網頁 游戲 的代表作了,但可能是傳統觀念的問題,當時總感覺這種網頁 游戲 不可靠,就好像玩著玩著就刪檔了一樣(可能我當時有點土老帽了),但實際上這種網頁 游戲 對於很多消遣 娛樂 的上班族來說真的方便至極,免除了客戶端的安裝,隨時隨地都能進行一番 娛樂 ,其實這一點真的是很人性的。

雖然作為一款較早期的網頁 游戲 ,但《縱橫天下》留下的口碑還是相當不錯的。

3、《貓游記》

《貓游記》是由北京千橡網景 科技 發展有限公司開發的第一款網頁 游戲 ,於2007年正式發行。在這個世界中可以變成強力的戰士或者成為威力強大的魔法師。在《貓游記》里,可以打怪練級,可以交友聊天,可以查看最新資訊,可以寫博客,每個人都能在同一款 游戲 中找到自己想要的樂趣。

《貓游記》是由貓撲(貓撲是屬於千橡集團旗下的,還有人人網、開心網等,都是千橡集團旗下的)獨立開發的第一款休閑無端網游,它以MMORPG為基礎,涵蓋所有策略類和養成類 游戲 特徵;故事背景充滿了玄幻色彩,在這個世界中你可以變成強力的戰士或者成為威力強大的魔法師,其獨創的 游戲 模式,成為備受矚目的網游大作。

關於《貓游記》這款 游戲 也是褒貶不一。有的感覺無聊至極,有的則感覺休閑 娛樂 性極強,很耐玩。其實這個說來也正常,對這款 游戲 出現不同的評價,我覺得就是個 游戲 模式偏好問題,《貓游記》「養成類」 游戲 的特徵十分鮮明,所以對於喜歡這種模式的玩家來說當然覺得好玩至極,而對「養成類」 游戲 毫不感冒的玩家來說,那真的就無法接受了。(像我本人就極其受不了「養成類」的 游戲 ,感覺平淡如水,一點也體會不到 游戲 帶來的刺激感)

4、《QQ三國》

游戲 以三國題材為 游戲 背景,以精美細膩的2D 游戲 場景,吸引了眾多玩家的眼光。 游戲 帶有強烈真實的畫面,以及可愛的2D造型,豐富的任務系統,獨特的 裝備系統 和支持全鍵盤操作的戰斗,滿足在PC上感受街機的招式快打。獨有的悟性技能,學習新武功,新招式不再需要師傅,經過努力,或者任務每個人都能無師自通,成為一代高手。

雖然我對Q版人物的 游戲 有著天生的偏見,但不得不說《QQ三國》這款 游戲 還是帶給了我不錯的體驗的。拋開人物模型不說,最主要的還是他的 游戲 模式吸引了我。從小就有街機 游戲 隨便玩的夢想,《QQ三國》這款 游戲 好像就是來幫我圓夢的(當然後來有了《地下城與勇士》就果斷轉投了)。雖然之前這種橫屏2D 游戲 也出過幾款(比如《快樂西遊》,當然《冒險島》也非常不錯,只是對我來說 游戲 體驗沒有《QQ三國》那麼好),但總覺得操作起來沒那種感覺,跟鬧著玩似的。《QQ三國》才讓我真正有了把街機搬到PC的感覺。

另外對於《QQ三國》這款 游戲 ,我還有個很深的體驗,就是音樂特別好聽而且 游戲 背景總能給我一種安逸感,不知道大家有沒有和我同感呢?

5、《彩虹島》

《彩虹島》又名《彩虹島Online》,是一款由韓國 游戲 公司Actoz Soft開發,2007年2月由盛趣 游戲 (盛大 游戲 之前從盛大網路分離出來,被授予了盛大 游戲 商標的使用權,現在協議過期了,就換成了盛趣 游戲 ) 代理的休閑網路 游戲 ,是一款擁有童話般可愛風格的橫卷軸動作網游。 《彩虹島》以變化無窮的武器鍛造、暢快淋漓的勁暴格鬥和不斷成長的寵物養成為特色,搭配清新可愛的 游戲 畫面;變化多樣的創意表情和動感十足的動作設計,使玩家在一個充滿神話色彩的世界中展開冒險。

《彩虹島》這款 游戲 說實話我接觸不多,沒法對他做太多的評論或者發表自己的 游戲 體驗。要說的話也只能說說自己的直觀印象,而我之所以當初沒有接觸這款 游戲 也是因為我的直觀印象所致,這種印象就是——《彩虹島》這款 游戲 太可愛了。當時我的感覺就是,我一大老爺們,玩這個 游戲 就像張飛綉花一樣,畫風什麼的真的沒法接受[我想靜靜]。

但通過很多朋友或網友的反應,其實這款 游戲 還是很不錯的,所以也就只談談我的個人感覺罷了,不做進一步的評論。

6、《封神榜國際版》

《封神榜國際版》是一款2007年由金山公司開發、運營的網路 游戲 ,分為元寶區、通寶區 。該作原為2004年金山公司運營的網路 游戲 《封神榜》。 該作以神話小說《封神演義》為背景,玩家將從甲士、道士、異人三個職業中創造屬於自己的個性角色與好友在廣大的世界中冒險。


終於到《封神榜國際版》了,為什麼這么說,是因為之前的文章中有太多的朋友給我留言「封神榜去哪了」。其實在之前2003-2004年的文章(當年玩過的經典網路 游戲 ,你還記得嗎?(2003-2004))中我就想寫的,但當時那篇文章內容有點多,加上07年出的《封神榜國際版》的原作本來就是04年的《封神榜》,所以,我選擇在盤點2007年的這篇文章中把《封神榜國際版》這款 游戲 寫出來。不好意思,讓各位久等了!

其實說起《封神榜》和《封神榜國際版》應該是各有千秋,沒法評論孰高孰低。《封神榜》畫質不如《封神榜國際版》(畢竟早了幾年),花錢嘛我覺得是都不少,玩家數量應該還是《封神榜》略勝一籌,而 游戲 復雜程度、人物設定《封神榜國際版》應該是更豐富一些……其實這種對比,對於兩個 游戲 的忠實玩家來說都不是什麼問題,所謂「蘿卜鹹菜,各有所愛」嘛,當初這款 游戲 能帶給我們快樂,不就足夠了嗎,您說呢?

7、《春秋Q傳》

春秋Q傳online是一款 Q版 網路 游戲 ,主要是由金山軟體有限公司設計指導思路和理念,由亞丁工作室設計小組完成的較為成熟的一款網游。 游戲 開放了龐大的劇情任務體系,擁有多達500套 搞笑 的任務劇情和65535個爆笑的 任務鏈 。玩家可以和傳說中的 歷史 人物進行互動,聽他們給玩家講述各種各樣的瘋狂故事,或是要玩家去完成各式各類稀奇古怪的任務。

《春秋Q傳》這款 游戲 畫質、畫面都還是很不錯的,而且背景音樂也特別好聽。另外就是故事設定也很豐富,獨有的元神模式也算是一個不錯的亮點。但即便這樣,我還是覺得這款 游戲 比較適合女生玩,而且感覺一直以來這款 游戲 的人氣都不是那麼高。也許有自身問題,但最主要的是那時候好玩的網游太多了,一款網游不做出點特點或沒有什麼過人之處,想要獲得更多玩家的青睞是很難的。

好了,2007年網游盤點的第一部分就先到這里,本年度的 游戲 我會分兩個或者三個部分來呈現給大家。另外,關於2007年的經典網游您還知道哪些?歡迎在評論區留言討論。

最後還是那句話,經典網路 游戲 實在太多太多,如果我把您心中的經典遺漏了或者說錯了,還望您多多指正!

3、《大染坊》中的「陳壽亭」歷史上確有其人嗎?

《大染坊》正是根據中國民族企業家的真實經歷改編而成,其中名噪一時的中國染料廠老闆陳介夫身上就曾發生過許多與陳壽亭經歷極為相似的故事。

17歲時,陳介夫經老鄉介紹來到青島,進了商號,學做生意。由於他聰明睿智,加之勤奮好學,很快就吃上了份子,成了「小掌櫃」,兼做營銷。

「第一次世界大戰爆發後,德國的化學染料工廠大部分轉產軍火,染料產量日漸減少。又因戰爭影響,海運受阻,致使中國市場上的染料短缺,價格漲至驚人地步。」經過多年研究,陳宏太對當時的歷史背景也了解了很多。那時,日本的染料公司乘機而入,取代德國,獨霸中國染料市場,開始肆意盤剝。

1919年,陳介夫與他人合作,創辦了中國近代第一個民族染料工廠——維新化學工藝社。到1922年,陳介夫自立門戶,籌集資金3萬元,引進了當時較為先進的生產設備,高薪聘請日本技師前原,選址青島四方湖島,成立了以中國為名的工廠,即中國染料廠。

建廠初期,用於建設廠房、安裝鍋爐、購置設備等方面的資金就達到了2.8萬元,陳介夫不得不向銀行貸款作為流動資金。他既擅管理,又懂技術,吃住在廠,銳意經營,和全廠職工一起努力鑽研業務,改進技術,使產品質量逐步提高,成本卻一再下降,增強了競爭力,很快就打開了銷路,產品不僅在膠濟鐵路沿線暢銷不衰,還遠銷到河南、江蘇、河北,繼而又順隴海線運至西安、陝西等地。

陳介夫為了創立品牌,減少原料進口,開動腦筋,經多方考察,發現青島附近的城陽鹽場出產的土芒硝可以用來製造硫化鹼,於是在膠縣、城陽,遠至濱州一帶收購土芒硝,自製硫化鹼,不再從日本進口,產品成本顯著下降。此外,製造硫化鹼的廢液中含有可再利用的硝酸,以往都任其隨廢水流掉,污染嚴重而且浪費資源,陳介夫親自與技術人員反復實驗,開創了從廢液中回收硝酸的技術。

在不懈的努力下,陳介夫帶領廠子里的職工當年就掙回了基本投資,股東每年所分紅利在當時的青島算是比較高的。

為打破日本人的壟斷,與其比肩競爭,陳介夫認為中國染料廠在解決了資金、設備、原料等問題的基礎上,在技術方面應有更為重大的突破。由於要壟斷市場,日本人在技術方面極為保密。

為了多向日本技師學習技術,陳介夫與技術員不分晝夜研製。功夫不負有心人,最終在日本技術人員丟棄的試驗液中偶然發現了所需的樣品結晶。

日本人的技術壟斷就這樣被一個一個地打破了。當然,對手不會就此善罷甘休,與陳介夫打起了商標官司。日本人打誑語說「中國染料廠的商標設計與其相同」。陳介夫直言駁斥:「相同的都叫染料,不同的是牌子,中國染料廠的品牌有口皆碑,銷路這么好,為什麼要在商標設計上曲意效仿?真是無稽之談!」

在營銷方面,日本人曾一度不顧血本,低價銷售,為的是賠錢賺吆喝,但事實證明,中國人用誠信建立起來的市場,靠「吆喝」是奪不走的。

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