產品交互創新
1、下一個重大的人機交互方式的創新在哪?
人機交互, 無非三個方面,輸入,輸出(顯示)和計算。不說未來,只看下一內代,主要的技術進步應當在輸容出或者顯示方面, 比如可捲曲折疊的柔性屏幕, 效果更好的微型投影,能貼在物體表面直接顯示的超薄屏幕等等。這些技術的應用,可以製作出超越現在計算機,手機,平板這類方方正正屏幕的形態的設備,讓交互真正融入到真實環境和現實世界中的物件中去。
2、在人機交互方面,手機廠商有什麼改變和創新?
現如今,每一個人都離不開手機,手機已經成為了身體的延伸。但是人和手機的交互方式對我們的體驗造成了很大的影響,雖然現在最常用的交互方式還是點擊屏幕,但是人機交互的方式在不斷地進行改變和創新。下面一起看一下那些改變和創新吧。
1、按鍵交互到全面屏
手機的發展趨勢就是,實體按鍵越來越少,屏幕越做越大。最初的按鍵機,小小的屏幕,十幾個按鍵,這就是最元素的按鍵機,嚴重束縛了我們的體驗。後來開啟了智能手機時代,交互方式得到了很大的提升。手機只留下六個按鍵,分別是兩個音量鍵、電源鍵、返回鍵、home鍵、菜單鍵。在更大的屏幕上我們能夠進行很大點擊操作。後來最求全面屏,直接把正面的三個實體按鍵給取消掉了,取而代之的是虛擬按鍵。後來出現了全面屏手勢的交互方式,虛擬按鍵就很少人用了。現在還保留著正面實體按鍵的應該就剩下iPhone了。現在還剩下三顆按鍵,不過也開始被消滅了。就拿華為mate30Pro來說,直接取消了實體按鍵,音量通過屏幕來模擬。
2、語音助手
我們人是很懶的,懶到用手指點一下屏幕都覺得累,所有就有了語音交互。現在手機里都加入了語音助手,我們可以通過說話來讓語音助手幫我們做很多事情。這無疑是人機交互的一種創新。
3、隔空操控
前置相機對我們的作用並不僅僅是自拍,還可以用來交互。還是拿華為mate30Pro來舉例子,這款手機就有AI隔空操控的功能。我們可以在手機屏幕面前做各種手勢來操控手機,這樣我們就可以在手濕或者手臟的時候玩手機了。
3、產品創新都有哪些策略方法?
在產品創新的具體現實中,主要有自主創新、合作創新兩種方式。自主創新是指企業不是對外有技術被動依賴與購買,而是通過自身的努力和探索產生技術突破,攻破技術難關,達到預期的目標。合作創新是指企業間或企業、科研機構、高等學院之間的聯合創新行為。當今全球性的技術競爭不斷加劇,企業技術創新活動中面對的技術問題越來越復雜,技術的綜合性和集群性越來越強,即使是技術實力雄厚的大企業也會面臨技術資源短缺的問題,單個企業依靠自身能力取得技術進展越來越困難。合作創新通過外部資源內部化,實現資源共享和優勢互補,有助於攻克技術難關,縮短創新時間,增強企業的競爭地位。企業可以根據企業自身的經濟實力、技術實力選擇適合的產品創新方式。
產品創新的策略:
1、搶先策略
是指在其他企業尚未開發,或尚未開發成功,或者開發後尚未投入市場之前,搶先開發、搶先投入市場,從而使企業的新產品處於領先地位。敢於採用搶先策略的企業,一般要有較強的研究與開發能力,還要有足夠的資金、物力和人力,並要勇於承擔較大的風險。
2、緊跟策略
當企業發現市場上出現了很有競爭力的新產品,或發現剛投放市場的暢銷產品時,不失時機的進行仿製,並迅速將仿製的產品投入市場。採用這種策略的企業,一是要能夠對市場信息收集迅速、處理快、反應快,並具有較強的應變能力和一定的研究開發能力;二是要有一個高效率的研究與開發新產品的機構。緊跟策略的採用還受到專利技術及知識產權保護的制約,其適用的對象和時間有限。
3、最低成本策略
是指採用減少產品成本的手段,以降低銷售價格,來爭取用戶,擴大產品市場佔有率。減少產品成本的主要途徑是在製造方法、原材料利用及生產組織等方面挖掘潛力。
4、擴展產品功能策略
這種策略是在原有產品的基礎上,賦予其新的功能、新的用途,使老產品能繼續獲得消費者的歡迎。
5、周全服務策略
實施更全面、周到的銷售服務,取得用戶的信任,以達到提高市場競爭的目的。周全的服務包括幾個環節。一是售前工作,包括廣告宣傳、技術培訓、允許試用等;二是銷售中的工作,包括檢查產品質量,配齊備品配件,裝箱發貨,以及必要時分期付款等;三是售後工作,包括安裝調試,指導操作或使用,登門檢修,提供配件,通過電話征詢意見等。
6、挖掘用戶需求策略
用戶的需求可分為當前的需求及潛在的需求兩類。一般地,產品創新是開發那些能滿足用戶當前需求的產品。但有遠見的企業家,也應注意捕捉、挖掘市場潛在的需求,開發出新產品,引導新的消費需求。
7、降低風險策略
依據降低風險所採用的措施或手段不同,降低風險策略可分為如下幾種。
①轉移風險策略。為轉移新產品開發的部分風險,常可採用兩種具體的措施:一是在新產品投產品前與用戶簽訂供貨合同,以減少企業因市場銷售不暢所承擔的風險;二是在企業開發和生產新產品所需成本基礎上,再加一定比例作為銷售價格,使企業用於產品創新的費用由用戶承擔。
②降低投資風險策略。即盡量利用企業現有設備和技術力量,以減少設備投資,降低產品創新投資風險。
③減少資源投入策略。是指產品創新的一些實驗和試制等工作,通過外單位進行或委託其他單位進行,以使產品創新投入的資源降為最小。
④試探風險策略。是指從別的國家、地區或企業,引進本企業准備開發的新產品,但使用本企業的廠名、商標和銷售渠道,試探市場需求情況。必要時再投入力量批量生產,以減少盲目性。
8、聯合策略生產企業與科研、設計單位聯合,或者同行業企業或不同行業企業聯合、協作,共同進行產品創新,可以充分發揮各自的優勢,加快新產品開發的進程,提高創新水平。
產品創新的方法:
1、頭腦風暴法
頭腦風暴法也稱集體創造性思考法,其實質就是召開一種特殊形式的小組會,在小組會上廣泛地徵集想法和建議,然後加以充分討論,鼓勵提出創意,最後再進行分析研究以及決策。
2、逆向思考法
逆向思考法亦稱破除法或反頭腦風暴法。其出發點是認為任何產品都不可能十全十美,總會存在缺陷,可以加以改進,提出創新構想。逆向思考法的關鍵是要具有一種「吹毛求疵」的精神,善於發現現有產品的問題。
3、科學創造法
科學創造法也稱綜攝法。綜攝法是利用非推理因素通過召開一種特別會議來激發創造力的一種創新方法。綜攝法的基本特點是,為了拓寬思路,獲得創新構想,就應經過一個「變陌生為熟悉」而後「變熟悉為陌生」的過程,即在一段時間內暫時拋開原問題,通過類比探索從而得到啟發。
4、戈登法
戈登法又稱教學式頭腦風暴法。其特點是不讓與會者直接討論問題本身,而只讓討論問題的某一局部或某一側面;或者討論與問題相似的某一問題;或者用「抽象的階梯」把問題抽象化向與會者提出。主持人對提出的構想加以分析研究,一步步地將與會者引導到問題本身上來。
5、檢驗法
檢驗法亦稱為檢驗表法或提問清單法。所謂檢驗表是指為了准確地把握創新的目標與方向,既能開拓思路、啟發想像力,又能避免泛泛地隨意思考,而設計的一份系統提問的清單。奧斯本設計出了一種適用於新產品開發的檢驗表,稱為「奧斯本6M法則」。
6、屬性列舉法
屬性列舉法也稱為分布改變法,特別適用於老產品的升級換代。其特點是將一種產品的特點列舉出來,製成表格,然後再把改善這些特點的事項列成表。其特點在於能保證對問題的所有方面作全面的分析研究。
7、仿生學法
仿生學法是通過模仿某些生物的形狀、結構、功能、機理以及能源和信息系統,來解決某些技術問題的一種創新技術。
8、形態學分析法
形態學分析法又稱形態方格法。它研究如何把問題所涉及的所有方面、因素、特性等盡可能詳盡地羅列出來,或者把不同因素聯系起來,通過建立一個系統結構來求得問題的創新解決方案。形態學分析法認為創新並非全是新的東西,可能是舊東西的創新組合。因而,如能對問題加以系統的分析和組合,便可大大提高創新成功的可能性。
4、如何藉助產品創意方法輔助產品創新?
在目前這個求新、求變、充滿機會、充滿競爭、充滿挑戰、事事講求創意的年代,似乎很多東西只要加上「創意」兩個字,就好像自動升級一般,可以賣更貴、獲得更多注意。或許很多人會想,自己並不是個創意家、也不是個點子王,創意離自己很遠。不過,創意其實就在我們生活的每個角落。舉例來說,嘗試走不同路線上班、結合不同食材煮飯等、出門旅行發現新事物,試著結合不同生活經驗並拓展生活經驗,用不同角度看事情等,每個人都可以是創意家。
談到創新、創意,就不得不提到蘋果教父——喬布斯。喬布斯認為,創意家之所以有很多想法、創意,不是因為他們有比較多的經驗,而是他們掌握了獲取創意發方法及工具,才能夠從自身經驗和工作中挖掘出點子。喬布斯說:「好的創意來源於生活,設計不出好產品的原因是因為缺乏方法及工具。」。創意不是知識的累積,而是看事物觀點與眾不同且有深刻的驚奇點。以下為大家介紹8種創意工具,供大家在進行「創意」時參考使用,如圖4-5所示。
圖4-5 8種創意工具
1. 頭腦風暴
頭腦風暴法(Brain Storming)由美國BBDO廣告公司的奧斯本首創,該方法主要由價值工程工作小組人員在正常融洽和不受任何限制的氣氛中以會議形式進行討論、座談,打破常規,積極思考,暢所欲言,充分發表看法,其目的在於產生新觀念或激發創新設想。採用頭腦風暴法組織群體決策時,要集中有關專家召開專題會議,主持者以明確的方式向所有參與者闡明問題,說明會議的規則,盡力創造融洽輕松的會議氣氛。一般不發表意見,以免影響會議的自由氣氛。由專家們「自由」提出盡可能多的方案。
2. 頭腦書寫法
在頭腦風暴會議中經常會發生的事情是團隊中的主要參與者發言並表達自己的想法,其他人然後進入關於這些少數想法的討論,並且他們就解決方案達成共識,而沒有考慮可能產生的許多其他想法。這是頭腦風暴過程的缺點之一,有些小組成員可能不會說出口,因為他們很害羞,或擔心他們的建議可能會被拒絕,其他人可能什麼都不會說,因為他們擔心他們的想法太過於無禮或大膽,性格較強的人可能會大聲地推動和捍衛自己的想法,而不聽別人的建議,而「保守」的人可能傾向於只提出安全的選擇。
頭腦書寫與頭腦風暴相似,他們都是為問題產生想法和解決方案的方法。然而,腦力寫作給予每個人平等的參與機會,並且它可以讓所有小組成員在沒有任何「阻塞」的情況下進行思考。一切都是匿名的,你不知道誰寫了哪些想法,所以有更多的自由去創造真正的創意,參與者被授權提出解決方案,否則他們可能認為這些解決方案過於不尋常,或者不會得到好評。
3. 故事版
故事板是軟體顯示效果的視覺草圖,用於視頻創作和廣告設計,表達作者的創意。故事板是傳統交互設計方法的重要補充工具,平時我們的原型設計僅僅局限於屏幕環境的設計,忽略了屏幕之外的使用情境,通過故事板繪制的關鍵使用場景有利於我們理解屏幕之外的用戶目標和動機。其實有經驗的設計師會在產品設計初期假想一些應用情境,只不過他們沒有畫在紙上而已。另外,故事板不僅僅是設計師頭腦中假想情境的具象化,他還可以使一些模糊的用戶需求更加具象更有說服力,在設計溝通的過程中能發揮巨大的作用。
4. 賓士法(SCAMPER)
賓士法(SCAMPER)由美國心理學家羅伯特·艾伯爾創作。賓士法特別適用於發散思維階段,一般在產品創意構思的後期往往會感覺創造力枯竭,尤其是在初始概念已經產生之後,繼續尋找新創意時往往會陷入束手無策的困境。此時,可以暫時忽略可行性和相關性,運用賓士法得到一些出人意料的創意。圖4-6是SCAMPER檢核表,這種檢核表主要藉幾個字的代號或縮寫,代表7種改進或改變的方向,能激發人們推敲出新的構想。
圖4-6 賓士法SCAMPER檢核表
創意者可以運用上述7種啟發方式,針對現有的每一個產品創意或概念進行提問,引發思考。可以藉助該方法產生更多的靈感或概念,然後再運用其他方法對所有的創意進行分類、排序,進而選出最具有價值前景的想法,之後再進一步深入設計。
5. 六頂思考帽
六頂思考帽是「創新思維學之父」愛德華·德·博諾(Edward de Bono)博士開發的一種思維訓練模式,或者說是一個全面思考問題的模型。它提供了「平行思維」的工具,避免將時間浪費在互相爭執上。強調的是「能夠成為什麼」,而非 「本身是什麼」,是尋求一條向前發展的路,而不是爭論誰對誰錯。運用德博諾的六頂思考帽,將會使混亂的思考變得更清晰,使團體中無意義的爭論變成集思廣益的創造,使每個人變得富有創造性。
六頂思考帽,是指使用六種不同顏色的帽子代表六種不同的思維模式。任何人都有能力使用以下6種基本思維模式。
l白色思考帽:白色是中立而客觀的。戴上白色思考帽,人們思考的是關注客觀的事實和數據。
l綠色思考帽:綠色代表茵茵芳草,象徵勃勃生機。綠色思考帽寓意創造力和想像力。具有創造性思考、頭腦風暴、求異思維等功能。
l黃色思考帽:黃色代表價值與肯定。戴上黃色思考帽,人們從正面考慮問題,表達樂觀的、滿懷希望的、建設性的觀點。
l黑色思考帽:戴上黑色思考帽,人們可以運用否定、懷疑、質疑的看法,合乎邏輯的進行批判,盡情發表負面的意見,找出邏輯上的錯誤。
l紅色思考帽:紅色是情感的色彩。戴上紅色思考帽,人們可以表現自己的情緒,人們還可以表達直覺、感受、預感等方面的看法。
l藍色思考帽:藍色思考帽負責控制和調節思維過程。負責控制各種思考帽的使用順序,規劃和管理整個思考過程,並負責做出結論。
六頂帽思維是革命性的,因為它把我們從思辨中解放出來,幫助人們把所有的觀點並排列出,然後尋找解決之道。使用六頂思考帽,我們可以理清思考的不同方面,而不是一次解決所有問題。我們可以集中考慮風險因素,其次是利益,然後是感受等等。我們可以讓一個人戴上帽子採用某種思維或者摘下帽子結束思考。六頂帽使我們能夠簡單並禮貌的鼓勵思考者在每個思考過程採用相等的精力,而不是一直僵化的固定在一種模式下。
6. SWOT分析
所謂SWOT(S是優勢、W是劣勢,O是機會、T是威脅)分析,即基於內外部競爭環境和競爭條件下的態勢分析,就是將與研究對象密切相關的各種主要內部優勢、劣勢和外部的機會和威脅等,通過調查列舉出來,並依照矩陣形式排列,然後用系統分析的思想,把各種因素相互匹配起來加以分析,從中發現機會。運用這種方法,可以對研究對象所處的情景進行全面、系統、准確的研究,從而根據研究結果制定相應的產品策略。
7. 大環境分析(PESTEL)
PESTEL分析模型又稱大環境分析,是分析宏觀環境的有效工具,不僅能夠分析外部環境,而且能夠識別一切對組織有沖擊作用的力量。它是調查組織外部影響因素的方法,其每一個字母代表一個因素,可以分為6大因素:政治因素(Political)、經濟因素(Economic)、社會文化因素(Sociocultural)、技術因素(Technological)、環境因素(Environmental)和法律因素(Legal)。
政治的穩定性及其所採取的政治主張及行為,將直接對整體的經濟環境帶來不同程度的正、負面影響,經濟水平所處的不同階段和經濟發展的不同速度又對其 所屬的社會文化及生活方式等產生不同程度的影響,經濟為科技發展提供了物質保證,同時,技術革新又推動了經濟不斷向前發展,經濟、科技的飛速發展,就要新增剛涉足領域的相關立法以及完善和健全已知領域中相關法律法規,而環保是人類及世界經濟實現可持續發展的根本。
8. 德爾菲
德爾菲法,也稱專家調查法,1946 年由美國蘭德公司創始實行,其本質上是一種反饋匿名函詢法,其大致流程是在對所要預測的問題徵得專家的意見之後,進行整理、歸納、統計,再匿名反饋給各專家,再次徵求意見,再集中,再反饋,直至得到一致的意見。該方法是由企業組成一個專門的預測機構,其中包括若干專家和企業高級管理[張樂飛1] 者,按照規定的程序,背靠背地征詢專家對未來產品的意見或者判斷,然後進行預測的方法。
德爾菲法是為了克服專家會議法的缺點而產生的一種專家預測方法,依據系統的程序,採用匿名發表意見的方式,即專家之間不得互相討論,不發生橫向聯系,只能與調查人員發生關系,通過多輪次調查專家對問卷所提問題的看法,經過反復征詢、歸納、修改,最後匯總成專家基本一致的看法,作為預測的結果。這種方法具有廣泛的代表性,較為可靠。這種方法的優點主要是簡便易行,具有一定科學性和實用性,可以避免會議討論時產生的害怕權威隨聲附和,或固執己見,或因顧慮情面不願與他人意見沖突等弊病;同時也可以使大家發表的意見較快收集,參加者也易接受結論,具有一定程度綜合意見的客觀性。例如某公司研製出一種新興產品,市場上還沒有相似產品出現,因此沒有歷史數據可以獲得。公司需要對可能的銷售量做出預測,以決定產量。於是該公司成立專家小組,並聘請業務經理、市場專家和銷售人員等8位專家,預測全年可能的銷售量。 [張樂飛]
5、smartisan os 在交互設計上有哪些創新
說到交互,目前我認為我個人覺得不錯的無非兩個:
1,按鍵調整亮度
2,多屏隨意拖動圖標
其他的,我甚至覺得可有可無。
6、PS5在主機 UI 與交互設計上有沒有什麼創新?
在 UI 與交互的設計方面,PS5 採用了許多革新的技術與想法。《Fami 通》編輯也就此和 SIE 負責 UI 交互設計的關鍵人物西野秀明先生聊了聊,針對許多關於 UI 開發的情報進行了深入解讀。SIE 高級副總裁 西野秀明(文中簡稱為西野)
2000 年加入索尼,先後參與過「Folding@home」、「Life with Playstation」等項目的企劃、協助等工作。在 PS5 項目中主要負責統籌商品企劃以及 UI 設計等內容。
為了更深度地沉浸在游戲世界中
—— 「分享(SHARE)」這一主題是 PS4 推出時想著重強調的一點,從結果來看算是成功以簡單明了的方式傳達給了用戶。那麼對於 PS5 而言,也會有類似想要展現的主題嗎?
西野:PS5 設計的一大理念,就是減少玩家的等待時間,以此帶來更優質的體驗。端坐在電視前,在有限的時間里盡情沉浸在游戲世界之中的經歷,我認為是人生中非常寶貴的體驗。但讀盤這樣的等待時間卻很容易讓玩家把手伸向手機,從而破壞游戲的沉浸感。那麼究竟如何才能讓讀取的等待時間消失,令玩家可以完全沉浸在游戲世界中呢?為了做到這一點,我們特地為主機搭載了高速 SSD,並且提升了畫面與音效的品質。
—— 說到減少等待時間,休眠模式的改進也著實令人驚訝。該模式與 PS4 相比啟動更為迅速,並且開放了可調整的更多細節選項。這些也都是為了減少等待時間而做的調整對吧?
西野:是的。最近服務型游戲的數量在不斷增加,游戲每周都有更新已不是什麼新奇的事情。游戲每一天都在進化雖然很令人高興,但每次開機都得進行更新,必須時刻保持在最新版本才能進行游戲的體驗對於用戶而言會是一種壓力。因此在休眠模式下,我們增加了後台能夠處理的事項,讓玩家可以在想要遊玩的時候立刻啟動游戲。話雖如此,但從雲端下載到 PS5 上的數據量是因人而異的。所以如何在無需等待的情況下簡單便捷地更新內容,便是完成 UI 設計前最急需解決的課題。
—— 聽了您的話後,我也切身感受到了新主機在 PS4 的基礎上需要改善的地方。那麼你們對於 PS4 的分享功能又是怎麼看的呢?
西野:對於 PS4 而言,分享功能可謂是一大特色,而能夠在主機上實現對游戲畫面的捕捉,我們也感到非常自豪。雖然有非常多的用戶都在使用這一功能,但其中我們最感興趣的,是玩家會對游戲的什麼內容進行分享,以及會通過什麼樣的方式進行分享這兩點。在對用戶分享方式進行調查的過程中,我們發現了很多種不同的分享方式,但其中需求最大的,我認為還是在對應游戲的玩家群體內部進行分享。相比起利用社交媒體朝外進行分享,好友之間的分享門檻會更低一些,所以得出這種結論也是理所當然的。
—— 在好友之間進行分享的用戶很多,因此也會催生出更多需求對吧?
西野:是這樣沒錯。我們會將這些經常湊在一起玩游戲的玩家群體稱作「內部圈子(Inner Circle)」,PS5 的設計理念之一,就是讓這些社群能變得更為熱鬧。打個比方,當玩家正在一個小組內進行遊玩時,如果突然收到了來自其他小組的邀請,你將能立刻切換過去。
—— 也就是說,比起廣泛地進行社交,你們希望玩家能更重視由一起遊玩的同伴所建立的社群對吧?順帶一問,把「SHARE」按鍵改為「CREATE」按鍵是出於什麼目的呢?
西野:「CREATE」這個詞如果從創造事物的含義來看可能會顯得有些復雜,讓人望而卻步。不過,我們其實並沒有加入那麼復雜的含義在裡面。用戶所分享的各種各樣的內容其實都是游戲體驗的一部分,我們希望大家能更多地去創造這些游戲中的片段和瞬間,因此才起了這樣一個名字。
PS5 開創性的 UI 與交互設計
—— 在 PS5 中,玩家不需要結束游戲也能通過控制中心界面使用所有的系統功能,這可以說是主機的一大特色。能不能講講這一功能的誕生過程呢?
西野:隨著游戲世界的不斷擴大,想要完整體驗游戲中的所有要素將越來越花時間。對於開發者來說,能夠完美通關游戲的玩家正在減少的反饋也越來越多。我們對此感到非常遺憾。因此便產生了「如果在系統中加入更多能夠提升游戲沉浸感的提示語引導的話,能夠完美通關游戲的用戶是不是就會增多?」的思考,全新的控制中心就是這么誕生的。這個控制中心不僅能像 PS4 中的快捷菜單(按下 PS 按鈕時會彈出的菜單。在不同情況下會顯示可以操作的不同功能,能夠方便地進行開啟或關閉。)那樣顯示會在 PS5 上頻繁使用到的功能,還會以「卡片」的形式列出遊戲中可能會用到的引導與提示。
—— 我在第一次體驗之後,就深深地感受到了實裝這一功能所要耗費的心思……
西野:因為有了至今為止不斷積累的經驗,所以功能按鍵的設定比較輕松就完成了,但卡片提示的設置卻成了爭議的重點。不僅僅需要斟酌卡片的排列順序,還得讓卡片能根據不同的場景自行切換。卡片到底要如何進行排列,是一件必須要深思熟慮的事。
7、交互設計與產品設計前景
一句話概括起來就是,他覺得交互設計已經變得無處不在了,任何人或每個人都可以是交互設計師,因此交 互設計師的作用是(或將是)沒有必要的。 那麼,交互設計是一個沒有前途的工作嗎? 解放牛網配圖 作為一項專業知識,交互設計還是有前途的。但作為要獨立提供服務的職業,那是絕對沒有前途的。 這一立場我沒有在辦公室里得到任何支持。但很明顯,我不是在說我們的交互專業是類似於在商場裡面翻漢堡包一樣的工作。相反,而是因為交互設計的日漸成長成熟到開始有限制的點了。我看到其後面有三個主要因素,希望通過對他們的解讀找到交互設計前進的方向。 1、開發者也學會了交互設計 交互設計實踐的增長源於用戶對當前軟體體驗的需求,通過懂得用戶的想法,了解他們所需,最終確保軟體是始終如一的,合理的,可用的,最終另客戶滿意的。 (之前)在開發軟體的其他角色中,從高級管理者到產品開發經理到軟體開發者,幾乎沒有人接觸到這些價值觀,也沒有能力兌現。 而今天已有很大的改變。軟體開發者有許多好的交互設計感覺。整個開發出的交付物價值圍繞在了解用戶需求基礎上而產生。有許多的軟體開發人員與開發驅動的組織缺少或根本沒有專業交互設計參與也能開發出好的軟體。 現代的開發體系模式為生成界面與交互提供了一個良好的基準線,而在過去需要一個熟練的交互設計師來實現它。以iPhone為例,雖然設計出很好的體驗很 難,要設計設計出出糟糕的體驗也不容易。在開發網路軟體時,AJAX庫提供許多非常好的界面模型,只需從箱中調用即可,這樣就大大降低了研發一個軟體需自 主設計與編程所需的成本。 因此,從軟體方面,隨著開發團隊交互設計認識水平與質量正不斷的改善,一個成功推向市場的產品不用再需要頻繁或大量的交互設計工作了。 2:互動不僅僅再是屏幕上的活動 另一個因素是,現在越來越多的設備擁有直接輸入和得到反饋機制。,在用戶理解那些虛擬抽象無物理反饋組成的操作界面時,交互設計師在提高人機信息交流上的作用就至關重要了。隨著軟體操作變得更加「自然」,交互設計師的工作將從屏幕挪到整個設備上了。 設計有物理反饋的設備向來是工業設計師的事情,這個專業在研究使用環境和用戶需求與回饋用戶互動有很長的歷史。並且,今天的工業設計教育也包含了許多與交互設計相類似的用戶為中心的培訓。 因此,從硬體方面說,交互設計師正在擴展到一個更深的學科,這個學科對實體材料以及人體工程學的領域有更好的了解。 3:用戶體驗是一個品牌的屬性 從廣告業中崛起的數碼行業是一種新的創意產業,他們的任務被定義為以某個產品的所有用戶體驗。他們努力確保「承諾」並發展「品牌體驗」。這些機構通 常與客戶建立起一種更有戰略性的關系,他們管理著產品的整個「用戶界面」,包括實物,包裝和輔助材料,提供在線服務,個人接觸點(personal touchpoint?),廣告和營銷活動。 因此,從市場營銷角度,通過富有創造性的方法,交互設計師正改變精明品牌管理專業人士現有的想法,並通過把控需求來執行他們的想法。 前進的方向 但我們沒有失去一切。 已被實踐所認可的優秀交互設計,擴展到產品與服務策略的廣泛領域,它貫穿於整個消費者的使用周期。我們已經採取了諸如「用戶體驗」的或簡單的「體驗設計」 等用語,以證明我們已經超越了基於屏幕界面的個人交互設計。 如今的戰略』交互設計』著眼於個人與你的產品,服務,整個公司及品牌的所有體驗。 我們建立的服務都基於我們所創建的產品與服務。最重要的是我們正在做的並沒有進入處女地,而是已經踩在了一塊已經被佔領的土地上。這些佔領者也在尋找相同的路,以便將他們知道的當的組合起來。 我們面臨的挑戰是使用我們具有獨特價值的專業知識與其他學科的人士的合作。
這樣可以么?
8、互聯網產品交互設計的相關流程是什麼,最好詳細一點
談一談互聯網產品設計階段的工作流程
關於互聯網產品設計階段的工作流程,近幾年好像有了一個標準的模式,大家都按照這么一個大概的流程來工作,又好像沒有標准,每個團隊又不盡相同,有的簡單粗暴,有的復雜細致 。之前工作過的幾個東家工作流程都不是很合理,產生了很多經驗教訓。最近在饅頭商學院回爐改造,又講到這塊,自己總結了一下感覺比較合理的工作流程,希望給一些小夥伴參考和啟發。
目前大部分的公司遵循的產品設計工作流程,涵蓋工作崗位從產品經理,交互設計師,用戶研究員,視覺設計師,前台開發,後台開發,測試,運營等等,當然具體到每個公司的人員配置不同工作環節也會有些出入,每個環節細分起來還有很多工作。下面說下產品經理和設計師為主要執行者的工作環節,開發運營階段就不多討論。
一、需求分析
需求分析是一個燒腦的工作階段,這個階段需要產品經理,用戶研究工程師,交互設計師,甚至公司各路大佬,市場、運營等各路人馬參與,做大量的研究和提煉工作。一般通過用戶分析,需求整理,競品分析,核心流程設計,技術分析,商業市場分析等這么幾個步驟,最終梳理出需求規劃。工作流程順序不一定,更多的是在交叉進行。
1、用戶分析
一切產品都是建立在用戶需求之上,一個產品必須能滿足用戶需求才有存在的價值,用戶需求需要被發現和感知。規劃產品時,不可繞過的第一步工作就是用戶分析,用戶分析其實很復雜,大公司會有專門的用戶研究工程師來負責,但一般公司都是由產品經理或交互設計師來完成的,而且沒有太多資源和時間,但簡化的用戶分析也是有用的,一般做用戶分析的目的:確定目標用戶,詳細了解用戶的目的和行為,用戶的問題,用戶使用場景以及當前用戶問題的解決方案等等。簡單有效的方法就是做幾次用戶訪談,通過訪談其實可以了解足夠多,如果資源和條件足夠,調查問卷,焦點小組都是常見的方法,如果已有用戶基礎,可以進行用戶數據分析,精確了解用戶行為,也有很多開放平台如百度指數進行數據查詢。產出物有用戶畫像,用戶故事板,用戶研究報告等,不管產出什麼,最重要是腦子里有清晰的目標用戶形象。
2、需求整理
需求整理之前需要做需求收集,收集的方式有很多種,數據分析,思維導圖梳理,用戶研究,競品分析,個人經驗等等。收集一系列需求後,開始整理篩選,去掉不合理的需求後,按功能框架,用戶量,使用頻率,開發難度,用戶習慣,商業價值,數據表現等等方面分析排序和分類,產出物一般就是需求池,需求池會伴隨產品的整個生命周期,需要細致和認真的去維護。
3、競品分析
現在做一款產品大多數已經有競品,做好競品分析能達到事半功倍的效果。產品層面的競品分析就從用戶需求、產品功能,交互流程視覺展現等進行分析和對比,總結出優劣勢和機會等。個人覺得不應包含市場格局,公司戰略之類的,商業層面的競爭關系可以放在商業市場環節去分析。做競品分析目的是了解競品,更好制定競爭方案,同時學習競品優秀的地方,但別照抄,哪怕微創新一下也好。產出物是競品分析報告的等文檔。
4、核心流程
產品能滿足最主要的用戶需求是什麼,需求分析階段需要團隊人員明確核心流程,統一方向。流程中包含角色,任務,信息流向等幾個關鍵點,產出物一般是泳道圖。
5、技術分析
在核心流程制定後拉著技術負責人共同探討一下,了解下研發成本,產品設計人員要有個意識,在設計流程階段會有很多討論和評審,盡量拉上技術負責人,這樣後期會省很多麻煩。
6、商業市場
做某一行業的產品,必須深入了解行業,商業市場分析是一個很大的話題,很多公司都是大佬們決定的,更多是產品經理在執行。目的是明確產品的商業價值,為高層做決策參考依據,獲得人、錢、資源支持等。分析的角度很多,主要是了解行業,市場,競爭,用戶等,預估成本和風險,不同的行業,公司,階段側重點不一樣,需要具體問題具體分析。產出物是商業需求文檔(BRD)和市場需求文檔(MRD)等文檔,個人覺得最重要的環節其實是項目匯報宣講。
二、交互設計
需求都梳理好了之後就進入到了交互設計階段,這是一個產品成型的階段,產品從抽象的需求轉化成具象的界面,需要產品經理和交互設計師配合完成,當然大部分公司都是產品汪流著淚自己完成。
1、信息架構
這里說的信息架構簡單理解就是信息分類,產品由哪些功能組成,將相關功能內容組織分類,明確邏輯關系,並平衡信息展現的深廣度,引導用戶尋找信息,這一步要把導航規劃好,最好的產出物就是一個思維導圖的表格。如下圖:
2、業務流程
業務流程是一個產品功能設計的基礎,是一定要畫的,流程確定了,後面的工作才能順利進行,否則會出現產品功能實現搖擺不定,反復修改的狀況。確定好產品中的角色,角色的任務,階段,按信息流向把流程繪制出來。一般繪制完業務流程,產品需求文檔(PRD)也該成型了,PRD文檔的寫法不多做討論了,主要其實是給開發做參考依據,把產品層面的邏輯表達清楚就可以。業務流程舉例:
3、頁面流程
頁面流程是業務流程延伸,要以用戶為中心的思路來整理,按用戶使用頁面的順序進行組織,把頁面結構和跳轉邏輯梳理的更清楚,並確定每個頁面的展現主題。如下圖:
4、低保真原型
低保真原型就是驗證交互想法的粗略展現,不用精細,因為在這個階段會有很多更改,需要不斷的評審和討論,最好就是紙和筆手繪,也可以用Axure或sketch做一些簡單的草圖,好用的軟體還有mockups。如下圖:
5、高保真原型
高保真原型要將詳細的頁面控制項、布局、內容、操作指示、轉場動畫、異常情況等等都詳細表達出來,給視覺和開發詳細參考,也是交互設計的最終定稿,高保真原型可以顯著降低溝通成本,具體高保真到什麼程度也得看團隊習慣和時間,有的團隊會無限接近視覺稿,模擬真實的產品交互操作,有的則還是以黑白灰為主,把交互細節都展現出來,特別需要顏色體現交互的的地方才加一些顏色提示。如下圖(來源於網路):
6、交互說明文檔
很多公司都沒有專門的交互說明文檔,因為時間原因一般就是在原型旁邊的注釋說明,不管單獨的文檔還是原型注釋,目的都是要把交互邏輯和交互規則表達清楚。當然還有的時候,如果項目出現了一些狀況,不用被開發說你的交付物不全,成為背鍋俠。寫交互文檔要站在以開發為中心的思維上,想想開發看著說明能不能理解交互邏輯和規則。
三、視覺設計
1、視覺概念稿
正式視覺設計之前,挑幾個典型頁面設計不同的風格稿,等評審確定視覺風格後,再進入下一步工作,避免推翻重做的風險。
2、視覺設計圖
視覺設計也是一個很復雜的工作流程,影響一個產品展現在用戶面前最直觀的印象,需要延續用戶體驗設計原則和良好表達產品風格。視覺設計之後還需要建立標准控制項庫和頁面元素集合等視覺規范,使團隊的工作統一化,標准化。如下圖:
3、標注切圖
web的視覺設計完成後,需要給設計稿做標注,方便前端工程師切圖,標注的內容主要是邊距,間距,控制項長寬,控制項顏色,背景顏色,字體,字體大小,字體顏色等。移動端的設計稿不僅需要標注,還需要切圖,把頁面控制項拆分成小圖片,方便開發實現。切圖要注意的就是不同解析度,比如ios的切圖就分為1倍圖,2倍圖,3倍圖來適應不同解析度。切好的圖片按照頁面和模塊名稱或以不同解析度進行分類放入不同文件夾。
四、工作流程的開展形式
實際的工作環境下,下游的人不會按部就班的等上游的人完成所有工作,才開始進行自己的工作。在復雜的項目中,會將大項目拆分成不同的周期版本,按不同版本配合工作,如產品經理完成第一周期的工作後交付給交互設計師,交互設計師在進行第一周期的工作時,產品經理已經進入第二周期,然後所有上下遊人員都這樣順延工作,提高效率。這來源於敏捷開發的工作思想,當然中間還有很多高效快速的工作方法,這里不多討論。
還想跟大家說一個小的思路,就是讓下游的人在做工作時候都提前一個階段或者兩個階段參與上游工作,不要等著上游有了輸出物後才開始工作,花幾個小時時間,會讓自己的工作思路更清晰,減少很多溝通成本和撕逼。比如在做核心流程時拉著開發負責人一起探討,開發心中有數,等交付原型時,不用產生太大分歧。之前所在團隊在需求分析階段會多次拉著測試一起討論,每次花一兩個小時的時間,省去的是測試階段幾倍的溝通時間。
標准化工作流程主要是為了規避問題,提高效率,不是為了標準的工作流程去做工作,每個公司的流程都被人員配置,項目周期,甚至公司文化影響著,不論什麼樣的流程,能夠達到工作目標的流程就是好流程。