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創新交互

發布時間: 2022-07-08 21:44:46

1、手機的交互方式有哪些

移動互聯網是未來的發展趨勢,隨著移動設備硬體性能的提升和移動系統的更新,交互設計也被逐漸重視,不再是簡單的將內容從互聯網平台照搬至移動平台,而是解決產品在界面、使用情景、操作流程等方面的用戶體驗。手機作為移動互聯網最主要的載體,從用戶需求觸發,在內容呈現、信息架構、交互操作等方面挖掘設計的可能性,是手機交互設計未來需要重點關注的設計趨勢。一、手勢

有一個詞叫「指手劃腳」,手勢是人類溝通交流不可分割的一部分。對機器能不能用手勢來溝通呢?現在有「智能手勢識別」技術,開辟了我們與電腦、平板、手機間新的溝通方式。這主要是通過攝像頭跟蹤進行手勢識別,從而控制設備的操作,是一種很智能的人機交互方式。市場研究機構ABIResearch公布的一項最新研究預測,到2017年,具有視覺手勢識別功能的智能手機出貨量將達6億部。

隔空玩「切水果」已經可以應用。我們還可以將其應用在傳送文件上,先在一台設備上選擇想要傳輸的文件,抓上拖拽到另一台設備上,即可完成傳輸;或者是在餐館點餐,食客隔空一點,就選中想要的菜;或者還可控制那些沒有顯示屏的設備,揮揮手,空調開了,電燈亮了。

二、語音

語音是現在應用比較多的交互方式。現在發簡訊、打電話、設鬧鍾、記筆記,很多人都開始「動口」來做。除了像蘋果的Siri這種廠商自帶的應用外,還有類似「靈犀」這樣可以用在各種不同手機上的應用 ,而且十分智能。我們家的小朋友,曾經企圖用「語音」來做作業,問出了「怎麼組詞」的問題,「靈犀」的回答是「自己的事情自己做」!:)

不管怎麼樣,語音識別開啟了人機交互新的方式。個人十分看好搜索領域用上語音交互技術。而因為要和遠端伺服器對話,通常這類應用對網路的依賴很強。

三、默讀

出聲操作手機不稀奇,將來不出聲,終端都能知道你要干什麼。這用的是「默讀識別」。不需要發出聲音,系統就可以將喉部聲帶動作發出的電信號轉換成語音,從而破譯人想說的話。工作原理是當一個人默念或者低語時,不論有沒有實際的唇部和臉部動作,都會產生相應的生物學信號。只要在人體下巴和喉結兩側固定鈕扣大小的特殊感測器,就可以捕獲大腦向發聲器官發出的指令,並將這些信號「閱讀」出來。目前美國宇航局艾姆斯研究中心正在開發,根據該項目首席科學家恰克•喬金森表示,幾年之後,無聲語音識別技術就能夠進入商業應用。

可應用的場景包括雜鬧環境,或是水下、太空等不方便說話的地方;還能幫助有語言障礙的人士同外界交流。將來也有可能嘗試利用無聲語音識別系統來控制各種外設終端(比如隔空取物?)。

四、眼動

已發布的三星GALAXY S4即以「眼球追蹤」為賣點。利用這項技術,可以實現在三星自有瀏覽器上自動翻頁。其基本工作原理是利用圖像處理技術,使用攝像頭連續地記錄視線變化,追蹤視覺注視頻率以及注視持續時間長短,從而分析判斷出用戶的行為並反應。

這將會很受商家歡迎,因為能記錄用戶視線目光的轉移,從而知道用戶對什麼東西感興趣。這項技術也有助於行動不方便的人與世界溝通。或者將來用戶將目光聚集在屏幕的特定區域,就能發送郵件,打出電話。當然還有可穿戴式設備,也可以藉助眼動跟蹤技術,更加方便地完成輸入操作。

五、指紋

蘋果在發布iPhone 5s的時候,除了64位的A7,更是把指紋識別當做5s空前、超前的賣點。除了類似解鎖加密保護等信息安全的功用外,指紋識別更是一種全新的交互方式。

比如支付領域,轉賬匯款、余額查詢、付款交易,指紋一刷就成。鑒於我們有十個手指,或者我們可用一個手指指紋做登錄密碼,再找一個手指作為支付密碼?如果將我們的十個手指頭配備上不同的指令,與手機交互,操作就更為簡便了:食指打電話,中指發簡訊,小指打開郵件界面,再來個手指開關數據網路…

2、PS5在主機 UI 與交互設計上有沒有什麼創新

在 UI 與交互的設計方面,PS5 採用了許多革新的技術與想法。《Fami 通》編輯也就此和 SIE 負責 UI 交互設計的關鍵人物西野秀明先生聊了聊,針對許多關於 UI 開發的情報進行了深入解讀。SIE 高級副總裁 西野秀明(文中簡稱為西野)
2000 年加入索尼,先後參與過「Folding@home」、「Life with Playstation」等項目的企劃、協助等工作。在 PS5 項目中主要負責統籌商品企劃以及 UI 設計等內容。

為了更深度地沉浸在游戲世界中
—— 「分享(SHARE)」這一主題是 PS4 推出時想著重強調的一點,從結果來看算是成功以簡單明了的方式傳達給了用戶。那麼對於 PS5 而言,也會有類似想要展現的主題嗎?
西野:PS5 設計的一大理念,就是減少玩家的等待時間,以此帶來更優質的體驗。端坐在電視前,在有限的時間里盡情沉浸在游戲世界之中的經歷,我認為是人生中非常寶貴的體驗。但讀盤這樣的等待時間卻很容易讓玩家把手伸向手機,從而破壞游戲的沉浸感。那麼究竟如何才能讓讀取的等待時間消失,令玩家可以完全沉浸在游戲世界中呢?為了做到這一點,我們特地為主機搭載了高速 SSD,並且提升了畫面與音效的品質。
—— 說到減少等待時間,休眠模式的改進也著實令人驚訝。該模式與 PS4 相比啟動更為迅速,並且開放了可調整的更多細節選項。這些也都是為了減少等待時間而做的調整對吧?
西野:是的。最近服務型游戲的數量在不斷增加,游戲每周都有更新已不是什麼新奇的事情。游戲每一天都在進化雖然很令人高興,但每次開機都得進行更新,必須時刻保持在最新版本才能進行游戲的體驗對於用戶而言會是一種壓力。因此在休眠模式下,我們增加了後台能夠處理的事項,讓玩家可以在想要遊玩的時候立刻啟動游戲。話雖如此,但從雲端下載到 PS5 上的數據量是因人而異的。所以如何在無需等待的情況下簡單便捷地更新內容,便是完成 UI 設計前最急需解決的課題。
—— 聽了您的話後,我也切身感受到了新主機在 PS4 的基礎上需要改善的地方。那麼你們對於 PS4 的分享功能又是怎麼看的呢?
西野:對於 PS4 而言,分享功能可謂是一大特色,而能夠在主機上實現對游戲畫面的捕捉,我們也感到非常自豪。雖然有非常多的用戶都在使用這一功能,但其中我們最感興趣的,是玩家會對游戲的什麼內容進行分享,以及會通過什麼樣的方式進行分享這兩點。在對用戶分享方式進行調查的過程中,我們發現了很多種不同的分享方式,但其中需求最大的,我認為還是在對應游戲的玩家群體內部進行分享。相比起利用社交媒體朝外進行分享,好友之間的分享門檻會更低一些,所以得出這種結論也是理所當然的。
—— 在好友之間進行分享的用戶很多,因此也會催生出更多需求對吧?
西野:是這樣沒錯。我們會將這些經常湊在一起玩游戲的玩家群體稱作「內部圈子(Inner Circle)」,PS5 的設計理念之一,就是讓這些社群能變得更為熱鬧。打個比方,當玩家正在一個小組內進行遊玩時,如果突然收到了來自其他小組的邀請,你將能立刻切換過去。
—— 也就是說,比起廣泛地進行社交,你們希望玩家能更重視由一起遊玩的同伴所建立的社群對吧?順帶一問,把「SHARE」按鍵改為「CREATE」按鍵是出於什麼目的呢?
西野:「CREATE」這個詞如果從創造事物的含義來看可能會顯得有些復雜,讓人望而卻步。不過,我們其實並沒有加入那麼復雜的含義在裡面。用戶所分享的各種各樣的內容其實都是游戲體驗的一部分,我們希望大家能更多地去創造這些游戲中的片段和瞬間,因此才起了這樣一個名字。
PS5 開創性的 UI 與交互設計
—— 在 PS5 中,玩家不需要結束游戲也能通過控制中心界面使用所有的系統功能,這可以說是主機的一大特色。能不能講講這一功能的誕生過程呢?
西野:隨著游戲世界的不斷擴大,想要完整體驗游戲中的所有要素將越來越花時間。對於開發者來說,能夠完美通關游戲的玩家正在減少的反饋也越來越多。我們對此感到非常遺憾。因此便產生了「如果在系統中加入更多能夠提升游戲沉浸感的提示語引導的話,能夠完美通關游戲的用戶是不是就會增多?」的思考,全新的控制中心就是這么誕生的。這個控制中心不僅能像 PS4 中的快捷菜單(按下 PS 按鈕時會彈出的菜單。在不同情況下會顯示可以操作的不同功能,能夠方便地進行開啟或關閉。)那樣顯示會在 PS5 上頻繁使用到的功能,還會以「卡片」的形式列出遊戲中可能會用到的引導與提示。
—— 我在第一次體驗之後,就深深地感受到了實裝這一功能所要耗費的心思……
西野:因為有了至今為止不斷積累的經驗,所以功能按鍵的設定比較輕松就完成了,但卡片提示的設置卻成了爭議的重點。不僅僅需要斟酌卡片的排列順序,還得讓卡片能根據不同的場景自行切換。卡片到底要如何進行排列,是一件必須要深思熟慮的事。

3、下一個重大的人機交互方式的創新在哪?

人機交互, 無非三個方面,輸入,輸出(顯示)和計算。不說未來,只看下一內代,主要的技術進步應當在輸容出或者顯示方面, 比如可捲曲折疊的柔性屏幕, 效果更好的微型投影,能貼在物體表面直接顯示的超薄屏幕等等。這些技術的應用,可以製作出超越現在計算機,手機,平板這類方方正正屏幕的形態的設備,讓交互真正融入到真實環境和現實世界中的物件中去。

4、榮威iMAX8有哪些創新的人車交互?

解決一般流程:
1、故障是一直存在還是有時才出現?出現時是否有規律?現在是否還發生.
2、故障是否發生於某些特定時間,如加速或爬坡,或特定溫度(如冷起動或熱起動)時..
3、症狀是什麼:嗓音、振動、氣味、性能故障或是上述任意幾項的組合.
4、這些故障以前有是否出現過,曾採取什麼措施進行修理?
5、汽車最近一次維修是什麼時候?修理時採取了什麼措施

5、後有什麼新的交互方式 魅族創新了什麼交互設計

魅族的mback功能很不錯哦,可以輕觸home鍵返回到上一層,按下home鍵返回到桌面,而且是支持按壓式指紋識別的,推薦用戶選擇體驗。

6、在人機交互方面,手機廠商有什麼改變和創新?

現如今,每一個人都離不開手機,手機已經成為了身體的延伸。但是人和手機的交互方式對我們的體驗造成了很大的影響,雖然現在最常用的交互方式還是點擊屏幕,但是人機交互的方式在不斷地進行改變和創新。下面一起看一下那些改變和創新吧。

1、按鍵交互到全面屏

手機的發展趨勢就是,實體按鍵越來越少,屏幕越做越大。最初的按鍵機,小小的屏幕,十幾個按鍵,這就是最元素的按鍵機,嚴重束縛了我們的體驗。後來開啟了智能手機時代,交互方式得到了很大的提升。手機只留下六個按鍵,分別是兩個音量鍵、電源鍵、返回鍵、home鍵、菜單鍵。在更大的屏幕上我們能夠進行很大點擊操作。後來最求全面屏,直接把正面的三個實體按鍵給取消掉了,取而代之的是虛擬按鍵。後來出現了全面屏手勢的交互方式,虛擬按鍵就很少人用了。現在還保留著正面實體按鍵的應該就剩下iPhone了。現在還剩下三顆按鍵,不過也開始被消滅了。就拿華為mate30Pro來說,直接取消了實體按鍵,音量通過屏幕來模擬。

2、語音助手

我們人是很懶的,懶到用手指點一下屏幕都覺得累,所有就有了語音交互。現在手機里都加入了語音助手,我們可以通過說話來讓語音助手幫我們做很多事情。這無疑是人機交互的一種創新。

3、隔空操控

前置相機對我們的作用並不僅僅是自拍,還可以用來交互。還是拿華為mate30Pro來舉例子,這款手機就有AI隔空操控的功能。我們可以在手機屏幕面前做各種手勢來操控手機,這樣我們就可以在手濕或者手臟的時候玩手機了。

7、如何通過交互合作的方式來培養小學生的創新意識

在小學數學來課程教學中開展學生之間的自互動式合作能夠形成學生之間思想的交流,對其創新意識培養具有很好的促進作用。在互動式的合作中學生通過交流可以對所討論的問題產生不同角度的認識和思考,有利於拓展學生的思維,激發其創新意識。通過互動式的合作,在學生之間能夠對問題進行廣泛討論,也能找到更多的解決問題的方法。例如,在實踐活動中教師帶領學生走曲徑小路,觀賞美景時就可以假設問題:對於曲折的小路,如何計算出它的長度?並號召學生展開討論,學生有的說用尺子,有的說用步測……通過學生之間互動式的合作討論的方式,能夠對學生的思維產生啟發,這對創新思維的培養是非常重要的。創新型的思維方式對於創新意識的培養是至關重要的,在創新思維的引導下,小學生對學習數學的興趣勢必會增強。在小學數學教學中創新思維的培養可以通過一些有效的訓練方法來實現,例如逆向思維的訓練,有時會對數學問題的解答產生更為簡便高效的作用;聯想思維的訓練,能夠幫助學生從多角度來思考問題,對全面思考問題具有很好的效果,聯想能夠拓展思維的廣度和深度,是創新意識培養的基礎。

8、Smartisan OS 在交互設計上有哪些創新

說到交互,目前我認為我個人覺得不錯的無非兩個:
1,按鍵調整亮度
2,多屏隨意拖動圖標
其他的,我甚至覺得可有可無。

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