玩游戲創新
1、如何在游戲中培養幼兒的創新精神
在舉國上下關注知識創新,技術創新的時代背景下,如何最大限度地開發幼兒的創新精神,使更多的幼兒成為將來的創造型人才,是我們幼教工作者思考的中心問題。我們把幼兒創新教育研究的課題視為一項主要研究「玩」的課題——孩子們應該如何「玩」?「玩」什麼?怎樣「玩」出新意?怎樣在「玩」中創新,將既能夠寓創新精神個時間能力的培養,又適合幼兒年齡特徵和不同層次需要的創新性游戲帶給幼兒,讓幼兒玩得有文化,掌握玩的技術,發展玩的藝術。現在幼兒園開展的區角游戲、角色游戲,正是充分體現幼兒自主游戲,充分挖掘創新潛能的最好路徑。
愛玩是孩子的天性,幼兒園開展的區角和角色游戲正滿足了幼兒的發展需求,在區角游戲中如何做好幼兒的「引導者,支持者,合作者」最大限度地挖掘幼兒的創造潛能是我們老師需要思考的。
在教室根據幼兒的人數等活動空間來設置區域,各區域間布置符合現代教育的五大領域,這些區域也必須適合幼兒游戲,如果區域過分封閉,則會影響幼兒相互交往,容易使幼兒產生單調,沉悶的感覺,如果沒有適當的分割,則容易使幼兒感到雜亂無序,影響游戲質量。我們圍繞主題目標創設各區域,圍繞一種內容設置多個區域,如圍繞科學領域設置:變色區,恐龍館,實驗區,電腦區還可以按不同內容設置不同區,如:棋類區,猜謎區,編織區等。 在游戲的准備材料上,圍繞活動內容與幼兒一起共同創設開放的活動環境,收集不同類型的活動材料,這一過程由幼兒和老師,幼兒和家長以及幼兒自己在日常生活中完成,因此,極具生活化,幼兒在這一過程中積極籌措,通過各種渠道獲得材料和信息,由不懂到懂,由不會到會,知識上,能力上都不斷得到鍛煉和發展。
在游戲中,讓幼兒自己選擇區域,選擇材料進行活動,幼兒自身對玩的「過程」比玩的「結果」更感興趣。玩的「過程」給他們帶來地滿足和剩餘精力的釋放遠遠勝過玩的「結果」,他們的許多創造型行為就表現在嘗試和熟悉事物的活動過程中。以主題活動「熱鬧的馬路」為例,我們設置了若干個區域:手工區、汽車製造廠、角色區、交通崗、繪畫區、我看到……、建築區等,幼兒按意願選擇活動,可以用廢舊紙盒製造汽車,畫汽車,可以扮交警指揮交通,建造主要街道和風景區,公益海報創意設計等,讓每個孩子都找到適合自己的崗位動起來,開放式的區域設置能解放幼兒的空間、時間,給幼兒更多的活動自主權,減少幼兒模仿「結果」的企圖,因為,模仿不是首創,只有首創才是創造性的標志,在「科學發現區」有幼兒提出「金魚的嘴巴一張一翕是在干什麼?」的問題,吸引著全班幼兒一次又一次的探索,「金魚是在喝水」、「不,在呼吸,金魚一直喝水不要給撐死啊!」細致的觀察和激烈的討論,豐富了幼兒的知識,提高了孩子尋疑質疑解疑的積極性。
在區角游戲和角色游戲中,由於材料不同使得幼兒的操作方法不同,幼兒在或過程中所獲得的知識經驗也不同,活動的變化對激發猶如台的創新是十分重要的,因為不同的活動可以吸引不同的幼兒,同時還因為變化最容易吸引幼兒的注意力,甚至同一活動改變一下活動的地點,就可以重新吸引幼兒,因此對區角游戲的安排可以階段性和豐富性,對誘發和促進幼兒創新的發展尤為重要,同時興趣對幼兒的創造性游戲也非常的重要。
把創新性的游戲設計與幼兒創新教育結合起來,使其能夠藉助想像和虛構,將自然常識、生活常識、科學知識和社會知識等系統地歸納、整理、總結、整合,加以創新性表達,又要使幼兒容易理解和願意參與,還要考慮使其具有游戲性、表演性和愉悅性,這是看得見、摸得著的創新。當然,對於學齡前兒童來說,游戲內容貼近兒童的生活,使他們能在游戲中顯示自己的能力,通過角色扮演、區角游戲開發新潛能,通過表演游戲獲取快樂,這是不言而喻的。一個好的創新性游戲不僅在於游戲主題(教學內容),而且在更大程度是游戲活動的組織和實施(教學模式)。
在游戲中培養幼兒的創新精神不論對幼兒教育還是對其他教育形式都有時代性和開拓意義,讓幼兒在玩中學,在學中玩,兩者融會貫通對孩子的發展是非常有好處的。
2、智力游戲的創新有哪些方面?
將平面拼接擴展到立體空間。
智力游戲的創新更為日常,而且還能將孩子平面拼接的能力擴展到立體空間。
平面拼接擴展到立體空間的智力游戲,還能在玩當中訓練孩子的邏輯思維能力、空間想像力、自主搭建能力。
3、游戲歷史上有哪些前無古人的創新
其實所謂的里程碑大作,很少找不到原型的。
或者說,真正創造了一個類型的創新作品,90%都會失敗,因為新設計難免有很多缺陷,完善要假以時日。
一般創新類型都喜歡用街霸之於2D FTG來舉例,但其實在街霸1之前,DATA EAST也出過FTG《對戰空手道》,其中出現了指令必殺技,防禦這樣的概念。90年代capcom告dataeast的鬥士歷史抄襲街霸,結果被dataeast反告。
游戲業真正天翻地覆的革命性新作有兩種,一種是俄羅斯方塊這樣完全靠創意吃飯的,本身就很簡單,沒有什麼改進餘地。紅了就紅了,不紅也沒辦法。
一種是馬里奧這樣在前人設計基礎上,極大提高製作水平,產生一個火爆的新類型,也就是量變引起質變。一個類似的例子是沙盒,你看莎木,幾乎擁有現在GTA的一切元素,但就是不好玩。
你說的這幾個例子,我憑直覺說,肯定是有前例。但是恐怕沒精力都查出來。
RTS加英雄這個做法以前紅警就干過,TANYA在任務模式中就是特殊單位。而英雄本來就是脫胎於過去回合制里的設計。除非你用WC3本身來定義WC3,否則這個設計說不上非常獨創。
旅程,雙人協作這是很早就有的概念了,清版ACT里雙人合作算不算?聖劍傳說2分別控制2個主角算不算?兩個陌生人無溝通的交互在網路時代之前就算有也不是即時的。比如不思議迷宮系列,你死掉會獲得一段密碼,別人可以利用這個密碼進入特別關把你救出來,之後他把得到的新密碼告訴你,你輸入自己機器就活了。
手游的卡片戰斗脫胎於過去游戲機上的卡牌RPG,比如阿爾卡納風暴和卡片召喚師。消除與RPG的結合,魔導物語系列搞過實驗,但不能算標準的RPG。
最早的在線多人RPG應該是子午線59,但是只是最早的圖形在線多人RPG,在線多人RPG的概念脫胎自MUD,那就早的沒邊了。
ICO這種動作解密90年代很泛濫,像無文字提示,無UI,這些都並非創新,反而是有點復古了。這種做法的理論根源在於全電影化,就是讓玩家認為自己是操作電影而非游戲,美國人從80年代就開始實踐,像國王密使,猴島小英雄,只是受限於技術,很多互動內容還是要做成游戲的樣式(比如滑鼠移到對象上,出現操作列表讓你選擇),道具解謎比動作解謎成分大,不像ICO那麼自然。
90年代電影化游戲最著名的是ANOTHER WORLD,完完全全就是一個2D的ICO,只是風格就未必是你喜歡的了。
4、在玩游戲時會不會產生創新思維?
多數人都會有的吧
5、游戲還可以怎麼進一步創新?
如果跳出簡單的陪玩、陪練和陪聊,而讓付費約玩成為一種類似電子競技、有游戲技術含量的線下「約架」比拼,又會如何?
昔日《魔獸世界》流行之時,曾經有過一句流行語——無兄弟不魔獸。而在2016年前後,這句有關兄弟情的話語卻開始變現了,只是這次變現與兄弟無關,而是事關男女。
因媒體報道網吧陪玩女遭遇到少數玩家非禮,而使得一款名為「約玩」的App成為輿論討伐的對象。但另一方面,拋開在任何社交類App中都會出現的極個別「特殊事件」就不難發現,在2016年,快速崛起的約玩等App,其實正在開啟又一個「互聯網+」時代的大藍海市場。
約玩App的變現邏輯是什麼呢?正如那句「無兄弟不魔獸」所揭示的,在網路游戲的世界裡,玩家最害怕的是寂寞,而諸如時下仍然占據游戲用戶量前十名的魔獸、西遊、傳奇等老游戲,玩家甚至不是為了在裡面游戲,而是把它們當做和昔日游戲夥伴們聊天的社交工具。但隨著手機游戲的大流行,昔日PC客戶端游戲上的「兄弟」也日漸稀少。盡管不少手游紛紛打出社交遊戲的概念牌,但不可否認的是,時下的手游其實充其量只算得上需要加幾個好友以獲得游戲獎勵的單機游戲。
玩家越來越寂寞,而線上的社交遊戲都無法滿足他們的需求,這給了約玩等App絕佳的機會,「社交+游戲」就是此類App的基本功能。表面上看,約玩App是在社交類應用大局已定的情況下產生的。熟人、半熟人社交以微信為首,陌生人社交以陌陌為王,約玩則通過游戲垂直切入社交,異軍突起。然而,與阿里試圖打造的電商社交、網易雲音樂的音樂社交等模式相比,約玩App的社交黏合度更高,而個中關鍵,其實就在於它立足於電子競技和游戲這兩大社交需求最迫切的領域。
僅僅是花錢找人陪自己玩游戲,這樣的模式未免還太過低級。如果從這個事關游戲的社交應用所處的創新角度,再深入一點去思考,是否還有更好的辦法,能夠進入另一層境界呢?
答案是肯定的。如果跳出簡單的陪玩、陪練和陪聊,而讓付費約玩成為一種類似電子競技、有游戲技術含量的線下「約架」比拼,又會如何?有技術的游戲玩家可以通過共享自己的空閑時間,通過分享自己的游戲技術,和更多的玩家切磋技藝,當然同時也有「收益」。實際上,在傳統的體育項目中就有通過和優秀運動員切磋而獲得自身能力進階的訓練模式。而這種既有比拼又是教練的游戲形式,恰恰是游戲玩家和電競選手的世界裡缺失的,這種缺失看似小眾,但也更是亟待填補的空白領域。而通過約玩App,可達到共享平台的聚合效果,讓過去只能在虛擬世界裡對戰,或者通過觀看電競比賽直播來學習的這部分市場需求得到釋放。
由此觀之,或許約玩真的不能簡單地用社交、游戲兩個詞概括。
6、傳統射擊游戲該如何創新?《使命山羊》做到了嗎?
相信不少玩家都接觸過第一人稱射擊游戲,從《反恐精英》到《穿越火線》,再到《CS:GO》,第一人稱射擊游戲一直是電子游戲中經久不衰的類型。相較於獨立游戲亦或是那些3A大作,射擊游戲似乎一直是市場的主流,特別是競技類射擊游戲,從未退出過玩家心中的舞台。但第一人稱射擊游戲來來回回也就那麼幾種形態,難免會有玩家感到厭煩,這也是近年來此類游戲一直不能大火的原因。而筆者今天向大家介紹的這款游戲,則是第一人稱射擊游戲的創新之作,那就是《使命山羊Goat Of Duty》。
我們說這款游戲是創新之作,那麼其肯定有著特殊之處。從游戲的簡介我們就能看到,游戲的特殊之處就在於游戲中的角色均為山羊,而由於山羊靈活而又快速的走位,這也是一款快節奏射擊游戲。同時游戲還是一款純粹的射擊游戲,也就是說游戲中只有射擊模式,玩家可以在游戲中體驗到酣暢淋漓的戰斗。這點在當前射擊游戲中普遍存在琳琅滿目的模式下,是非常難得的,我們需要這樣一款純粹的射擊游戲。
山羊的復仇?山羊的崛起!
通常來說競技類射擊游戲的背景都是千篇一律且沒有內容的,而我們在玩此類游戲的時候也並不會關注其劇情背景。但《使命山羊》卻有所不同,它的背景是一個腦洞非常大的故事:在不遠的將來,發生了一場詭異的核事故,受到核輻射影響,所有的山羊都發生了變異而產生了智慧。它們學會了使用武器、使用人類的科技,而他們還擁有本身的能力:強力的沖撞、靈活的跳躍,很快便推翻了人類的統治。至此,地球上僅剩下一群孤獨的山羊。而在游戲中,玩家將扮演一隻武裝到牙齒的山羊,在一張張不一樣的地圖中,與同樣是山羊的敵人進行戰斗,最終決出勝負。
無厘頭的第一人稱射擊游戲
在前面我們就曾介紹過,玩家在游戲中扮演的是一隻山羊,而就視角來說,也是以山羊的視角進行的。不過這個區別倒不大,畢竟是一款第一人稱射擊游戲,玩家是看不到自己的角色的。但是游戲中的情形還是非常怪誕:一隻只武裝到牙齒的山羊從你眼前飄過,或是頭頂武器、或是背駝武器,這不免讓玩家感到非常滑稽。作為一款第一人稱射擊游戲來說,這樣的設定是非常無厘頭的。
同時游戲無厘頭的設定還體現在其他各個方面:就比如說R鍵,我們都知道在大多數射擊類游戲中R鍵的作用是更換子彈,但是在《使命山羊》中,R鍵的作用你絕對想像不到,那就是裝死;可以說裝死也是我們常見的射擊游戲中沒有的設定,畢竟大多數玩家在游戲中都是體驗戰斗的,誰會想到這樣的玩法;但在游戲中,裝死並不意味著你可以遠離戰斗,恰恰相反,裝死狀態下你的身體輪廓會發亮,而敵人一眼就能夠辨認出來。可以說無厘頭也是本作的一大亮點,你可以在游戲中體驗到別的游戲沒有的怪誕操作。
經典射擊游戲的創新玩法
除了無厘頭的游戲設定外,我們也說過《使命山羊》是一款純粹的射擊游戲。首先由於山羊的角色設定,玩家的移動速度是非常快的,這也就決定了本作是一款快節奏的射擊游戲。就射擊游戲而言,相對與其他游戲,節奏本就比較快,而在此基礎上進行節奏的提升,給玩家帶來了極大的游戲快感。
其次就是游戲經典的設計玩法與地圖設計,就玩法而言,游戲目前包含了四種玩法:經典混戰、羊怒、羊群戰爭以及羊吼競技場等等,這些都能夠讓玩家體驗到驚險刺激的戰斗。而每局游戲中可以有2到10名玩家,游戲的經典玩法並非是團隊競技,而是類似於吃雞那樣的游戲,玩家需要戰斗到場上只剩下一名玩家為止。而在地圖設計方面,游戲的地圖還是非常豐富的,從休閑的未來農場到高聳的山脈,從荒蕪的羊羔沙漠到充滿尖叫的恐怖之井,從空盪的空間站到中世紀的村莊,歷史與未來的反差,荒蕪與生機的對比,總而言之你能想到的槍戰場景在這個游戲中應有盡有
最後就是游戲中的武器了,在武器裝備方面,游戲中也是多種多樣,初始的裝備就是駝式56沖鋒槍了,這把槍傷害極低。不過大家完全不用擔心,還有威力更加巨大的火焰噴射器、鋸片發射器以及其他各種炮類武器等等。可以看出遊戲中的裝備也是腦洞大開,這些在常見的射擊競技游戲中大多都是不可能出現在競技模式下的武器裝備,在《使命山羊》中似乎成了最基礎的裝備,而玩家也可以在游戲中盡情放縱。當然游戲不僅僅是射擊游戲的快感,還有武器裝備帶來的快感。
傳統射擊游戲創新的典範
其實這些年來盡管第一人稱射擊游戲從未退出過玩家的視線,但是相較於其他moba類競技游戲以及近年來逐漸火熱的獨立游戲,經典的玩法顯得有些乏力了。就國內而言,在2013年以前,傳統射擊游戲可以說是最熱門的游戲類型,從《反恐精英》到《穿越火線》,無一不是國民級槍戰游戲。但隨著時間的推移,這些火遍全網吧的游戲都逐漸退出遊戲市場,可能還有一部分玩家在堅持,但是玩家的日益減少已成事實。
而這類游戲顯然已經進入了一個瓶頸期,經典且乏味的競技玩法早已不能滿足玩家的需求,想要拯救這一類游戲,游戲的開發商就必須尋求創新。但是大多數開發商的創新都將游戲偏離了核心的競技玩法,比如《穿越火線》近年來推出的創新玩法,無一不是偏向娛樂化的,但核心的競技玩法卻始終沒有改變。所以《使命山羊》對於傳統射擊游戲的創新,可以說是近年來創新的典範之作了。
游戲的缺點
盡管游戲有著眾多令人耳目一新的玩法以及無厘頭的設定,但我們還是要面對游戲中目前所面臨的問題,作為一款搶先體驗版的游戲,游戲中的問題還是有不少的。首先就是游戲優化問題,這幾乎是所有搶先版游戲都需要面對的,畢竟搶先版的意義就在於發現並解決這些問題,而本作搶先版的問題就在於游戲體驗不夠流暢,無論是玩家的游戲過程,還是游戲中的動畫,都有著此類問題。比如說玩家在游戲過程中會出現卡頓或者延遲過高的行為、游戲中山羊的動作以及死亡的動畫不夠流暢等問題,這些都需要製作團隊在後期進行優化。其次就是游戲的玩家目前還比較少,盡管發行商做了一系列的活動,但是由於缺少必要的宣傳,游戲的玩家還是比較少的,這一問題也亟需解決。
寫在最後
我們不能根據一款游戲的玩家數量去判斷游戲的好壞,可能這是一塊等待發現的璞玉呢?總而言之,本作對於此類游戲做的創新都是值得肯定的,而玩家以及傳統射擊游戲,都需要更多這樣的創新,希望傳統射擊游戲有一個更好的未來。
7、國產游戲在優化上都有哪些突破性的技術創新?
喜歡玩網游的玩家應該都知道,因為游戲優化的原因,很多時候並不是自己不喜歡玩某款游戲,而是因為硬體的原因,導致自己壓根就玩不了。尤其是現在這個網游都講究畫面的時代,很多玩家受限於手中電腦配置的原因,不得不A掉自己喜歡的游戲,實在是有些讓人心碎。
所以為了能夠給低配玩家帶來更好的游戲體驗,很多網游也一直在盡可能的通過各種手段優化游戲,可惜的是因為技術方面的原因,大多數網游都未能做出真正讓玩家滿意的效果。當然也並非所有網游都這樣,有些技術積累比較扎實的網游,就能輕松弄出黑科技,讓低配玩家也能享福,比如《劍網3》。
在近日落下帷幕的《劍網3》十一周年發布會現場,除了公布游戲即將更新的一些動態,諸如全新門派“衍天宗”,等級上限提升到110級之外,在技術方面也對游戲進行了一系列的優化。從發布會現場透露的消息來看,此次優化主要集中在三個方面,分別是四季變化、流體模擬與光線追蹤。
所謂四季變化,據《劍網3》技術負責人透露,主要是在游戲中利用AI(人工智慧)技術,將游戲天氣變化做的更加真實。在搭載了這個技術之後,游戲中的樹木場景等都可以根據季節變化,來調整自身的色彩,比如到了冬季,所有樹木都會變成白雪皚皚的一片,整體環境會更加真實。
另外是流體模擬,簡單來講就是將水流一類的動作變得更加真實,從發布會的演示畫面中可以看到,這項技術能夠完美模擬出玩家戲水、洗浴的效果。這也是為了帶來更真實的游戲體驗,讓《劍網3》喜歡玩水的玩家能玩得痛快。
而最後就是光線追蹤了,相信稍微了解硬體相關的玩家都知道這項技術,簡單來講就是讓游戲中的光照更加自然。在經過不斷優化之後,《劍網3》技術負責人透露目前這游戲的光追效果已經做到了世界上最先進的水平,支持天空光動態遮擋、點光源陰影、自發光照明等等,總之無限接近現實中的光照表現。
看到這里大家會覺得,如此優秀的光照表現,我的老爺機帶的動嗎?
其實游戲日報君最開始也有這個疑惑,不過後來《劍網3》技術負責人也透露,在內部經過不斷優化之後,最終採用一種雲渲染技術,讓GTX650這樣的老爺機顯卡,也能達到與RTX2080差不多的效果,如此優化,著實稱得上超級黑科技。
除了上述3種優化之外,此次《劍網3》發布會還透露了包括虛擬多邊形技術在內的眾多“黑科技”,解決了很多《劍網3》玩家嫌棄的建模不夠精細的問題。當然推出這些技術的主要原因,都是為了給玩家帶來更好的游戲體驗,至於具體的效果如何,就需要大家自己去游戲中一探究竟了。
8、最近有什麼玩法比較創新的網路游戲啊!
其實這種音樂、賽車、體育都一個樣子..說不出誰好..比如(我說比如)CSOL開了個新模式 不用多久CF。反恐行動這些FPS游戲也會開同樣的模式...多關注點有些不知名的游戲...有些游戲沒有宣傳的...永恆之塔這游戲宣傳的多厲害啊?現在被喻為永恆之掛 推薦一個Q版3D游戲.新飛飛.網易公司的.還不錯.畫面可愛.操作簡單.上手容易