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游戲創新太難

發布時間: 2022-06-15 11:50:49

1、如何在游戲活動中培養幼兒的創新意識

角色游戲是幼兒通過扮演角色,運用模仿和想像,創造性地反映現實生活的一種游戲。目前我班角色游戲存在的最大問題是:幼兒在角色游戲中大多停留在角色的簡單分配和一些材料的機械操作等一些表面現象上,缺乏創新意識。豐富的生活經驗是幼兒角色游戲的源泉。幼兒的生活經驗主要來自家庭、周圍環境及幼兒園,其中幼兒園是十分重要的經驗來源途徑。圍繞幼兒園教育目標,採取多種途徑、方法去拓寬幼兒的生活范圍、加深生活印象。創設足夠的機會,讓幼兒直接接觸社會、體驗生活很重要。例如孩子剛入園時,我帶著他們認識了幼兒園的每一位工作人員,包括觀察每個人的長相、穿著大扮、說話行動如何,他(她)在做些事情等等,這樣,我們的孩子在有一次開展角色游戲時,會有板有眼地模仿起門衛阿公:一會兒坐在「門口」問聲「小朋友好」,一會兒拿起報紙在認真地看,一會兒又去「澆花」,「掃地」。又有些幼兒她們很開心地模仿著老師的樣子彈琴,說話,帶領「其他孩子」玩……幼兒涉足社會面愈廣,游戲主題內容也愈豐富,如帶幼兒外出散步,走過食品店,我們就可以讓幼兒駐足,仔細觀察一下店裡的物品是什麼樣的?又是如何陳列的?營業員如何招呼客人?買賣如何進行?用了那些工具?……通過一系列參觀、郊遊、觀察、討論等,會幫助幼兒更深入地了解社會,同時這些內容也能更自然逼真地在角色游戲中反映出來。本文主要從三個方面進行了論述:1、目前角色游戲中存在的問題。2、問題存在的原因。3、如何在角色游戲中培養幼兒的創新意識。
(一)問題的提出:
1.瑞士心理學家皮亞傑認為:教育的主要目的是造就能創新的而不是簡單重復前人所做過的事的人。人類社會的進步與發展,離不開創新;世界各國的經濟競爭實質上是科技的競爭,是智力的競爭,是人的創新與發明的競爭;創新決定著一個國家、民族的綜合實力,關系著一個國家的命運和前途。而創新意識的培養正是我們傳統教育所欠缺的,幼兒期是培養創新意識的黃金時期。
2.角色游戲是幼兒通過扮演角色,運用模仿和想像,創造性地反映現實生活的一種游戲。現實生活是角色游戲的源泉,幼兒通過扮演角色,在假想的動作、情景和物體中反映他們眼中的世界。幼兒未來的生活不應該是我們現在生活的簡單重復,應該引導他們創造性地開展游戲,發展游戲內容。直覺行動性是小班幼兒感知事物主要特徵。在角色游戲中,他們往往只是模仿一些成人生活,勞動的片段動作,游戲的過程直接依賴於玩具,看到什麼玩具才想到玩什麼游戲,而且離開了玩具,游戲也就停止,所以在角色游戲時要幫助幼兒一起准備豐富形象化的玩具。在娃娃家,可准備一些奶瓶、鍋子、娃娃、床、菜、桌椅、電腦、電視……等等;結合主題「扮家家」,我還豐富了「爺爺、奶奶、爸爸、媽媽」常用的東西及衣服等,這樣能吸引孩子有興趣地扮演家庭不同成員,由此產生不同的游戲內容。
3.我們充分認識到了角色游戲的重要性和必要性,確保了角色游戲的正常開展,能積極地為幼兒提供較為豐富、適合的游戲材料;能適時地以游戲者的身份進入游戲觀察、指導。游戲中尊重幼兒,幼兒能根據自己的意願參加游戲,游戲中表現出愉快的情緒,有一定的角色意識,遵守游戲規則,能正確使用材料,游戲中有一定的交往能力。但是,目前我班角色游戲中存在的最大問題是:幼兒在角色游戲中大多停留在角色的簡單分配和一些材料的機械操作等一些表面現象上,缺乏創新意識。
(二)研究方法:
1.文獻法:尋找有關的理論文章,通過學習提高教師的理論水平,並有經驗借鑒。
2.觀察法:在游戲中觀察幼兒的行為表現,做出記錄和分析。
3.經驗總結法:根據教育實踐所提供的事實和所積累的經驗,加以論證並總結研究成果。
瑞士心理學家皮亞傑認為:教育的主要目的是造就能創新的而不是簡單重復前人所做過的事的人。人類社會的進步與發展,離不開創新;世界各國的經濟競爭實質上是科技的競爭,是智力的競爭,是人的創新與發明的競爭;創新決定著一個國家、民族的綜合實力,關系著一個國家的命運和前途。而創新意識的培養正是我們傳統教育所欠缺的,幼兒期是培養創新意識的黃金時期。角色游戲是幼兒通過扮演角色,運用模仿和想像,創造性地反映現實生活的一種游戲。在角色游戲中幼兒以一物代一物,能脫離真實情景和物體的直接信號刺激,進入假設想像的世界,是培養幼兒創新意識的良好途徑。現實生活是角色游戲的源泉,幼兒通過扮演角色,在假想的動作、情景和物體中反映他們眼中的世界。但幼兒未來的生活不應該是我們現在生活的簡單重復,應該引導他們創造性地開展游戲,發展游戲內容。
一、 目前幼兒園角色游戲中存在的問題:
1.幼兒在角色游戲中大多停留在角色的簡單分配和一些材料的機械操作等一些表面現象上。
2.游戲的材料很大程度上制約了幼兒創新素質的發展。
3.教師的指導缺乏啟發性。
4.教師的評價在一定程度上影響了幼兒的創新性行為。
二、問題存在的原因:
1.幼兒在角色游戲中還缺乏創新意識。
2.游戲的材料多是成品材料,缺少半成品材料,缺少讓幼兒創新的餘地。
3.教師對幼兒的創新意識缺乏足夠的認識。
三、如何在角色游戲中培養幼兒的創新意識:
1.通過參與製作游戲材料,培養幼兒的創新意識。
著名的教授楊振寧曾指出:「中國的小孩在動手的興趣和能力方面明顯不如歐洲國家和美國的小孩,主要是沒有動手的機會。」動手實踐機會和能力的缺乏,很大程度上制約了我國幼兒創新素質的發展。因此,我經常組織幼兒一起動手製作游戲材料。比如:新開設的「服裝店」缺少各式服裝。於是,我便帶領幼兒一起動手製作服裝。在製作過程中,幼兒首先出謀劃策想出了服裝店需要些什麼類型的服裝。例如:連衣裙、背帶褲等;然後,每個幼兒都自己設計了各種漂亮的款式和美麗的圖案。因為服裝貼近幼兒的生活,又能讓幼兒充分發揮自己的創造性,他們對這次活動都很投入;接著,我們一起分工合作,從畫、折、剪、貼等幼兒都積極參與並達到了超出預料的效果;最後,當一套套形象各異、色彩鮮艷的服裝掛進「服裝店」之後深深受到了廣大「顧客」的喜愛。指導幼兒為自己的游戲設計、創作簡易玩具,有利於促進幼兒想像力、創造力的發展。另外,通過動手實踐,可以使思維和想像變為現實,從而讓幼兒看到自己的創新成果,體驗到創新的樂趣。在製作過程中,培養幼兒動手動腦的習慣和能力,使幼兒的創新能力逐漸發展,創新意識更加強烈。
角色游戲的過程是創造、想像的過程,游戲中替代物的使用,就要運用創造性設想。在游戲的過程中,幼兒對於成品玩具或教師自製的模擬玩具只有短暫的興趣,為此,我們投放了大量的半成品,將原本要製作成品玩具的用材,如紙、泡沫塑料、海綿塊、綵帶、小竹棍、各種小畫圖、橡皮泥等分放在活動室,鼓勵幼兒動手尋找、製作自己需要的材料,大膽想像、創新。當幼兒在使用、製作替代物時遇到了困難,教師可以及時參與,幫助幼兒巧妙使用替代物。幼兒的想像力是無窮盡的,他們可以將洗凈的各種飲料瓶想像成話筒、花瓶、手榴彈等。教師應啟發幼兒積極地使用替代物,使幼兒做到能以物代物,使一種替代物有多種用法,替代物的巧妙運用是培養幼兒創新意識的有效措施。
2.通過教師具有啟發性的引導,激發幼兒的創新意識。
在角色游戲中,幼兒積極的活動離不開教師及時、恰到好處的指導,而教師具有啟發性的引導更能激發幼兒創新意識。在引導的過程中,教師應注意以下幾點:
①尊重幼兒的游戲意願。在教育的范疇里,游戲意味著教育的要求與幼兒的意願是緊緊聯系在一起的。在角色游戲中無疑應以幼兒為主體,教師只是主導。而不應該讓「主體」成了表演的工具,「主導」變成了「主宰」,教師想好主題、定好情節,幼兒只是按規定去表演,整個過程中,教師的干擾太多,幼兒難有發揮的餘地。當幼兒自發進行有主題、有情節、有趣味的游戲時,教師不妨「靜觀其變」,不要任意打斷、介入,就讓幼兒的游戲在愉快、自由的氛圍中發生、發展、結束。因為,幼兒在這樣的氛圍中,他的創新意識極易被某件小事物啟發而生。
②創設情境啟發幼兒想像。游戲情境指角色游戲進行的物質環境狀況與心理氣氛,它包括人和物這兩大因素。游戲的主題只規定了情境的總趨勢,情境的具體細節是受游戲開展的時間、空間及游戲者個體特點的影響的。在角色游戲中,情境的創設是必不可少的。教育者的任務就是正確地分析和利用這些因素,恰當地控制這些因素,從而在指導幼兒開展角色游戲的過程中,充分發揮其教育作用,以促進幼兒的全面發展。教師要充分利用情境的作用,創設出可以啟發幼兒想像的情境。例如:在設計游戲時,應力求避免設計出類似「機器人服務員」之類的角色,讓幼兒單調枯燥地重復某一動作。如:在玩「小菜場」游戲時,教師可以設計幾個打折標記。根據情境讓幼兒想想如何招攬客人。幼兒在情境中自然很容易受感染。如:給情節單調的「娃娃家」打電話,告知「舅舅」請全家人外出吃「麥當勞」或看電影。但切記:教師在幼兒游戲前應盡量少講,「講」的時間多了,「動」的時間就少了,講的規則多了,幼兒自由發揮的餘地就少了,客觀上限制了幼兒的想像。
③對幼兒游戲進行合理的指導。角色游戲的指導方式可分為外指導和內指導兩種。外指導是指教師以教育者的身份對幼兒的具體游戲行為進行現場直接指導。它容易產生以成人的意志代替幼兒意願的現象,抑制幼兒能動性的發揮。外指導一般用於游戲開始和結束時、游戲中出現危險情景時、幼兒在游戲中出現了不良的行為問題時、游戲中幼兒向教師求助時。例如:在「小吃店」游戲中,教師發現有的小客人從菜場拿菜去小吃店吃,就告訴他們「小菜場的東西不可以拿到小吃店吃」,這種指導方式往往會中斷幼兒正在進行的游戲。內指導是指教師作為幼兒的游戲夥伴,和幼兒共同處於游戲情景中的指導。內指導不是直白地傳遞教育意圖,更符合角色游戲的特徵和幼兒的意願,能充分體現教育者對幼兒的尊重,使幼兒在不知不覺中接受教師的影響。例如:教師發現有的幼兒將「娃娃」夾在腋下,或將頭朝下抱著,就裝作聽到了「娃娃」的哭聲,啟發幼兒自己發現問題,自行糾正。再如:在玩「小菜場」游戲時,當「小菜場」里的黃瓜被「顧客」買完時,教師就扮演「采購員」,去外面采購回來, 「小菜場」的生意就又興隆起來了,這就是指導性介入。這些介入都能對培養幼兒的創新意識有所幫助。另外,教師可以以內指導的形式,設置疑難情景,促使幼兒發揮想像力、創造力,主動克服困難。教師在游戲中以角色身份提出問題,能使幼兒產生解決問題的動機。如:教師故意以顧客的身份到「菜場」里買缺貨的「海帶」,引導幼兒自己想辦法,尋找合適的材料(如布條或紙條)來替代或製作。
④引導幼兒自己解決問題。游戲的過程中,常會出現一些問題,為了培養幼兒解決問題的能力,當出現問題時,教師不應急於處理,也不能把自己的意見強加於幼兒,而是應該尊重他們,啟發他們妥善解決問題。游戲中幼兒有時出現爭當角色的現象,除了啟發他們謙讓協調解決外,還應注意培養幼兒自己解決問題的能力。
3.通過教師積極的評價,培養幼兒的創新意識。
教師的評價直接影響幼兒對自己的認識和評價。教師不恰當的評價會使所被評價的幼兒對自己產生不良評價,從而影響其行為和以後的發展。因此,教師必須對幼兒進行正確、積極的評價,正確使用評價語言。例如:在一次游戲中,一個小朋友把「娃娃家」的床和桌子搬來搬去,弄得整個「娃娃家」都亂七八糟時,作為教師是否該批評他的作法呢?我的作法是:首先去問清他是想干什麼。當我得知他是想重新設計「家」的樣子時,便鼓勵他並幫助他設計了一個「新家」。看著他滿意的笑容,我想我的作法是對的。小班幼兒在游戲中的興趣及注意力不穩定,行為不受規則控制,更不會用規則調節自己的行為,同伴間一旦發生矛盾就無法解決或終止游戲或等待教師的幫助。老師在指導中可以以角色的身份和幼兒平行游戲來影響幼兒,但要牢記幼兒在先教師後的原則。例如當我發現娃娃家中成員一個個陸續走開了,他們有的上醫院,有的去理發……過了好長時間還沒有回來,最後一個是陸汀,看大家都不來也沒有意思,想到其他區域去玩了,如果這時老師不參與進去,娃娃家這個游戲會終止,因此,我以客人的身份去串門,在簡單的接待後,並詢問陸汀:「爸爸媽媽」上哪兒去了?然後我引導孩子去醫院關心「媽媽」,陪媽媽回家,又在家裡學習如何照顧「生病的媽媽」。這樣通過老師的參與游戲性指導,使幼兒在游戲中主題內容得到繼續與深化。
教師一定要以幼兒游戲的夥伴參與游戲中,一定要逼真,富有真情,幼兒就會在很自然的情況下接受教師的指導與幫助,也才會生動的繼續游戲主題。在21世紀,每個人都必須面對多變的世界挑戰,創新意識和創新精神就有可能使我們的幼兒成長為生活的強者,成為自己的未來和人類美好的明天的創造者。我們應該抓住幼兒期這一黃金時期,充分利用有效資源,積極培養幼兒的創新意識。

2、想找個有創新的回合制游戲就這么難?轉了一圈全是夢幻流

回合制游戲的宗師級公司還是網易,目前市面上的回合制游戲主要也如大大所言,基本是夢幻流,不過網易目前在推廣第二代回合制網游,也就是《創世西遊》,畫面比較真實,有點像電影場景,回合制戰斗時也比較獨特,可以去玩一下很不錯的。求採納,打字辛苦手疼啊。

3、游戲還可以怎麼進一步創新?

如果跳出簡單的陪玩、陪練和陪聊,而讓付費約玩成為一種類似電子競技、有游戲技術含量的線下「約架」比拼,又會如何?



昔日《魔獸世界》流行之時,曾經有過一句流行語——無兄弟不魔獸。而在2016年前後,這句有關兄弟情的話語卻開始變現了,只是這次變現與兄弟無關,而是事關男女。


因媒體報道網吧陪玩女遭遇到少數玩家非禮,而使得一款名為「約玩」的App成為輿論討伐的對象。但另一方面,拋開在任何社交類App中都會出現的極個別「特殊事件」就不難發現,在2016年,快速崛起的約玩等App,其實正在開啟又一個「互聯網+」時代的大藍海市場。


約玩App的變現邏輯是什麼呢?正如那句「無兄弟不魔獸」所揭示的,在網路游戲的世界裡,玩家最害怕的是寂寞,而諸如時下仍然占據游戲用戶量前十名的魔獸、西遊、傳奇等老游戲,玩家甚至不是為了在裡面游戲,而是把它們當做和昔日游戲夥伴們聊天的社交工具。但隨著手機游戲的大流行,昔日PC客戶端游戲上的「兄弟」也日漸稀少。盡管不少手游紛紛打出社交遊戲的概念牌,但不可否認的是,時下的手游其實充其量只算得上需要加幾個好友以獲得游戲獎勵的單機游戲。


玩家越來越寂寞,而線上的社交遊戲都無法滿足他們的需求,這給了約玩等App絕佳的機會,「社交+游戲」就是此類App的基本功能。表面上看,約玩App是在社交類應用大局已定的情況下產生的。熟人、半熟人社交以微信為首,陌生人社交以陌陌為王,約玩則通過游戲垂直切入社交,異軍突起。然而,與阿里試圖打造的電商社交、網易雲音樂的音樂社交等模式相比,約玩App的社交黏合度更高,而個中關鍵,其實就在於它立足於電子競技和游戲這兩大社交需求最迫切的領域。


僅僅是花錢找人陪自己玩游戲,這樣的模式未免還太過低級。如果從這個事關游戲的社交應用所處的創新角度,再深入一點去思考,是否還有更好的辦法,能夠進入另一層境界呢?


答案是肯定的。如果跳出簡單的陪玩、陪練和陪聊,而讓付費約玩成為一種類似電子競技、有游戲技術含量的線下「約架」比拼,又會如何?有技術的游戲玩家可以通過共享自己的空閑時間,通過分享自己的游戲技術,和更多的玩家切磋技藝,當然同時也有「收益」。實際上,在傳統的體育項目中就有通過和優秀運動員切磋而獲得自身能力進階的訓練模式。而這種既有比拼又是教練的游戲形式,恰恰是游戲玩家和電競選手的世界裡缺失的,這種缺失看似小眾,但也更是亟待填補的空白領域。而通過約玩App,可達到共享平台的聚合效果,讓過去只能在虛擬世界裡對戰,或者通過觀看電競比賽直播來學習的這部分市場需求得到釋放。


由此觀之,或許約玩真的不能簡單地用社交、游戲兩個詞概括。

4、現對於韓國日本這些游戲創新,為何中國的游戲產業發展緩慢?

其實這是現在中國游戲產業面臨的問題。我覺得出現這樣的問題很大的原因就是中國的電競行業一直沒有得到重視和發展,電競行業和游戲產業其實是息息相關的,所以游戲產業的發展緩慢跟電競行業的發展有著巨大的關系。還有一部分原因就是國人對於電競事業的歧視,所以才會導致了游戲產業沒有動力,中國的游戲產業才會止步不前。

首先就是我國的電競行業的問題了。眾所周知,我國的電競行業是要比其他國家發展的晚的。我國的電競行業內能有今天的發展,其實只是有些人的努力而已,可是大部分人的思想還是陳舊,不願意去接受電競這個行業,所以我這個行業才被人們忽視了。電競行業的發展緩慢,自然就帶動不起來游戲的發展,中國的游戲產業才會出現如今的現狀。

其次就是我們要換角度的思考問題,如果你是一個投資商,面對全國的這種對於單晶的歧視,對於游戲的不支持,你還會選擇去投資這個行業嗎?所以說這些問題都是一環套一環的,少了電競的發展,就沒有游戲的進步,這樣投資商也會對這個產業失去信心,從而導致了這樣的惡性循環,慢慢的游戲產業就會變成了現在這個樣子。

總的來說,如果想要改變我國的游戲產業,還是要從源頭上做起,先慢慢的發展電競,再找一些可靠的投資商,改變這種現狀,讓我過的游戲發展能夠跟得上世界的腳步。

5、國產游戲為什麼缺乏創新的原因之一……跳槽!

這些都不是原因,製作組要盈利,只能跟著市場走。而市場又是廣大玩家形成的。現實就是在國內做網游以外的游戲根本掙不到錢。國內玩家根本沒有想到游戲製作組的死活,被D版慣壞了的胃口根本吃不下國產游戲。##這個垃圾游戲!要想讓老子買Z至少要達到**的水平!(**為知名大作)這種做法的後果就是國內製作組根本沒有成長的機會(要求起點如此低的國內製作組一上來就做出國際一流品質是不現實的)在某些人眼裡,游戲如果不是「極品」那麼就是「垃圾」。所以說現在國內公司的製作態度並不是一開始就是這樣的,而是適應國內的游戲消費市場環境而形成的。

6、為什麼做出一個成功的游戲那麼難?

之前有人總結過,「傳統游戲就是在游戲內為你帶來最大的快樂。免費游戲是在不逼走你的前提下,為你帶來最大的痛苦,然後讓你用錢把痛苦消除掉」。因此手游現在的特色經驗分兩部分: 一是過去游戲開發的延伸,比如物品消耗率和生產率,只是動機和過去不同。最簡單的,要是星際生產一個兵10分鍾,1槍就死,你也沒法玩了。這和不花錢沒法玩的手游是一樣的。 二是純粹商業因素,各種收費在多大程度上與游戲內設計掛鉤。免費玩家能不能活下去?收費針對哪些對象? 其實,這些還不算真正傷到游戲的本質。第一部分與傳統游戲是一回事,第二部分雖然研究的不是游戲樂趣而是其他東西,但經驗仍然是有繼承性的。市場經驗也是經驗嘛。  手游界如果真的都在老老實實抄襲智龍迷城,搞微創新小改良,也未嘗不是一條新路。但現在的手游界在干什麼?操作性不要了,畫面不要了,以前的開發經驗也都不要了,天天分析小鳥。  其實我能理解他們的邏輯——那些市場方面的運營經驗和撈錢招數,只有在游戲本身紅起來之後才有意義。而游戲要怎麼紅呢?還是得像傳統游戲一樣老老實實提高畫面,操作性,系統完善度,而且還不一定能紅。如果游戲都和小鳥一樣,一出來自己就紅了,就引爆流行潮流了,豈不妙哉?

7、論:最年國產網路游戲沒創新!

我也有這樣的感覺。國產游戲的大蝦好象除了跟在別人後面跑,根本沒一點創新,他們也不知道我們需要什麼,他們為什麼就不知道體察下民情?我看了些國產游戲,根本不知道他們做的是什麼和什麼?就拿3月開的哪個(抗戰),題材就走不出國門,內容也不是玩家所喜歡,畫面別扭,這游戲能賺錢?我拿個題材不講打到一大片游戲,比這個什麼抗戰的好一百倍;你肯定想問我憑什麼呀?憑的就是十多年的游戲經驗,做游戲是做不出來,但是結合網迷的需求,提個大概的框架還是能行
不用練級,
大集體玩家特點
官方組織第一攻城後,天天可以攻城,指定方向,2月後或者不到2月,不指定方向,規定的時間內屬於侵略模式,城主可以命名本城為美國或者自己喜歡的國家,直到被另外的國家攻破更改,
個人或者組織小部分人玩家特點
花RMB的玩家;你只要買些游戲幣零花就可以不辛苦的邊和朋友吹牛邊等待國家或者團體的大型活動,如果你覺得無聊?行,那你可以出去,你的有哪個技術,沒技術你只是安全區的牛人
普通玩家;你就的比他勤快點,的打些游戲幣花,技術好的打的多,技術差的打的少。這是不用講的咯。還有個不累的辦法,你有個好老大,沒錢他發
技術玩家;圖開心的加入國家,圖RMB的加入雇傭兵,,在絕對的技術下賺點RNB是沒問題的,你就是戰場的牛人
花錢有技術的玩家;你就是全區的牛人
花錢有智力的玩家;這里不是傻瓜的戰場,所以你就是百度的牛人
裝配;大家都熟悉的
畫面;看了保證不讓你有別扭的感覺
容量;同時可以10000人攻城

8、在中國,為什麼做游戲這么難

在中國做游戲很難。你不僅要擺脫中國傳統武俠文化的影子,也要避免黑幫犯罪或者非法飆車的題材。同時,還必須遵從世界上最嚴格的出版條例之一。所有產自中國的傳媒和文化商品都要經過有關部門的審批,無論是書籍,電影還是游戲,以此來維護中國的形象。
在中國,游戲可能被突然禁售。或許是游戲醜化政府形象,或者是提出了質疑。手機游戲的審批更加嚴格,還需要政府的預審批才能在中國市場上市。外加2015年才解除的長達14年游戲機禁令,中國確實是游戲人難以生存的地方。
如果游戲把背景放在當代中國,那很有可能會因為國家形象原因難以面世,所以游戲開發者們就把重心放在了古代中國上。
在中國文化中,如果你付了錢,你理應變得更強,但是在西方世界卻不是這么回事。這是文化層面的不同,在這點上甚至無關乎游戲。中國玩家本身就很愛相互競爭。」
這些文化的差異性造就了一個基於免費游戲的游戲業界。所以如果為了成功,游戲開發者就要做出讓玩家樂意充錢變強的游戲。而在這樣的設計哲學中很難會誕生出文化內涵豐富的游戲作品。所以在中國的游戲市場,從來都是金錢第一,樂趣第二。
以榮獲諸多大獎的《風之旅人》的製作者陳星漢為例,他從中國移居到了美國,就是因為在中國的免費游戲市場他沒法製作自己想做的游戲。也許一款作品可以開拓市場,但也許它會折戟沉沙,所以絕大多數的發行商選擇避免這樣的風險,轉而製作《戰爭游戲》類型的作品,因為這樣的作品已經被市場證實是有效而盈利的。」從財務角度講,中國游戲想要創新,很可能會壞了生意。

9、單機游戲要創新需要什麼?

總吃老本的話那就真是小孩子的玩意了,想要抓住年紀大一些的玩家的心,還是需要一些創新,尤其是北美那裡的人們的好奇心普遍較強,出新玩意才能夠好的吸引他們~~~~

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