手游的創新點
1、想讓騰訊幫忙發行一款手游需要怎麼做
騰訊互動娛樂發行線 玲瓏游戲產品部助理發行製作人唐鈞銘今日接受群訪舊表示,兩大巨頭合作,將會利用雙方的資源和經驗,共同打造一款ARPG標桿。唐鈞銘提到,騰訊平台有大量的ARPG用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之谷》之外的,這些用戶需要什麼,我們要通過我們的數據調研、數據分析、大數據去挖掘這些用戶的喜好點。戰斗視角的優化和多選擇模式,以及電競元素的挖掘,都是《龍之谷》手游在騰訊平台上的創新點。
2、現在大部分人都愛玩手游,哪些不錯的手游是你想推薦的?
《第五人格》了解一下。整體的故事情節非常的簡單,它的操作也非常的簡潔,畫面畫風都是非常的bt。游戲里有兩個陣營的選擇,一個就是被囚禁的人,另一個就是堅守者,在游戲里,不同的人物有不同的技能,是一款團隊合作游戲,在游戲里我們只需要逃跑揭秘,逃出生天就可以。而監守者呢,就是要防止他們解密逃出升天。
3、《陰陽師》手游有哪些特色?
《陰陽師》手游是網易游戲在2016年自主研發的一款3D唯美和風手游,以日本家喻戶曉的陰陽師IP為背景,沿用經典人設,講述了人鬼共生的平安時代,陰陽師安倍晴明探尋自身記憶的故事。劇情充實細膩而不乏創新點,畫風唯美空靈極具和風意境,是網易2016年的戰略產品。
著名小說家撰寫游戲劇情,每一位角色都栩栩如生,每一個故事都宛轉跌宕。
跟隨主人公晴明一邊尋找著失去的記憶,一邊經歷著跌宕的陰陽二元之旅。眾多經典可愛的妖怪也將逐一上線,收集式神的同時體味屬於妖怪們的百魅物語,有的激萌有趣,有的催人淚下。觀看劇情的同時可以實時發送彈幕,追番的路上你不是一個人!
創新引入LBS的社交玩法,每一位玩家能夠基於自身的真實坐標布陣結界,並能由此結識附近的陰陽師小夥伴。可以邀請好友一起組隊闖關戰力爆棚,也可以跟隨心情來一場說戰就戰的愉快PK!既能在游戲中攜手共闖陰陽兩界,也能在三次元中養成神隊友拍檔,輕松破除次元壁壘。
靜謐的庭院鳥居、飄落的櫻花楓林、庄嚴的宮殿神社,每一幕都如同浮世繪卷,細膩唯美,每一位角色身著華麗和服,細節考究,風情十足。真實還原了平安時期的古意京都,沉浸級體驗,超強代入感,讓你隨時開啟3D京都之旅。
游戲由頂級人氣聲優杉山紀彰、釘宮理惠、澤城美雪、鈴木達央、福山潤、水樹奈奈、石田彰等全程配音錄制,各具特色的聲線和傾注心力的演繹,賦予了每一位角色鮮活的魅力。而游戲中的音樂也由電影「陰陽師」的原聲的配樂大師——梅林茂親自譜寫,每一首都飽含著和風獨特的優美韻律,原聲級製作將你一秒帶入京都風光和神秘的百鬼物語中。
4、到底為何如此火爆 手游《神武》三大創新之處大揭秘
神武化險為夷是做什麼的?神武化險為夷有沒有用?在神武手游中有很多種特技,神武化險為夷就是其中一種,很多玩家不清楚化險為夷這個特技,今天小編就給大家分析一下神武化險為夷。 神武化險為夷這個特技是消耗40的SP,給你的隊員釋放一個隱身的技能。不少玩家覺得這個特技比較渣,浪費憤怒,其實這個技能還是有一定用處的。在pk的時候,面對對方無限點殺的暴力隊伍,稍不小心很容易就被打崩盤了,在這個時候如果意識足夠好,很顯然可以保命。 當然,意識流只存在於大神的想法中,對於普通玩家沒有辦法猜到那麼多,因此導致這個技能在大多數玩家手中發揮不了作用,這也是神武化險為夷尷尬的地方。
5、2021年了,為什麼你還在堅持玩《陰陽師》?
因為《陰陽師》手游的劇情充實細膩而不乏創新點,畫風唯美空靈極具和風意境。
《陰陽師》是由中國網易移動游戲公司自主研發的3D日式和風回合制RPG手游。2016年6月1日11:00,《陰陽師》開放安卓首測;同年9月2日,登陸ios平台於App Store首發;同年9月9日,陰陽師全平台公測。游戲劇情以日本平安時代為背景,講述了陰陽師安倍晴明於人鬼交織的陰陽兩界中,探尋自身記憶的故事。
背景設定
故事發生在人鬼共生的年代,原本屬於陰界的魑魅魍魎,潛藏在人類的恐慌中伺機而動,陽界的秩序岌岌可危。幸而世間有著一群懂得觀星測位、畫符念咒,還可以跨越陰陽兩界,甚至支配靈體的異能者,他們正各盡所能,為了維護陰陽兩界的平衡賭上性命戰斗並被世人尊稱為「陰陽師」。
6、誰在玩《仙俠》手游 求心得
讓我們回到當時的環境,看看當時的大環境。
1、手游新生,標桿產品少。
2、頁游火爆天(九宮格)。
當時的IOS游戲排名榜上,除了《三國來了》這樣日式卡牌上榜,其他都絕大部分都是從頁游移植或者頁游抄襲,其中主要為2大類:
1、神仙道類
2、傲視天地類
可以這么說,2大游戲建立了當時的頁游轉手游的標桿。不僅僅是原有的頁游公司在移植,還有成千上萬的手游團隊在抄!(沒錯,就是抄)。
第一、同類游戲太多,渠道已經開始不耐煩這種游戲。(以前的公司都要求著渠道才給推2下,不過也賺到錢)
第二、很多用戶早已在頁游時代被洗過,對該類游戲開始疲勞。
然後,我就開始猜測。
《大掌門》的團隊關注了行業信息。
1、《巴哈姆特之怒》系列開始在世界圈錢(日本更早火起來的是《怪盜》)
2、國內三國來了等卡牌亦有不錯的成績(雖然靠上親爹TX,不過業內人士撈點信息還是很容易的)
但是,三國來了雖然在各種收藏機制,養成機制,社交機制上有自成一套的亮點,不過有一個致命傷:戰斗很坑爹。一個簡單的畫面:一錘子下去後直接就結算了有木有!這完全不符合中國人玩游戲的尿性。
於是,需要一個自動的無腦戰斗,同時還要激烈,還要有期待感,還要有快感,最最重要的是要能看到養成的結果(各種R的G點)
好了,確定完戰斗以後,回過頭來搞定另外一個核心。
收集與養成。
這時候游戲開始進入選擇題材的樣子,於是仙俠、武俠、三國、水滸、西遊這幾個題材里開始ROLL點。
最後可能因為某大人物的關系,ROLL到了武俠。(個人更認為當時在市場上的各種R門還是25歲 居多,更偏向武俠、三國,但是三國已經被搶了)
然後好的,這個游戲就這樣確定了,開始做了。
然後沒有錯。這個游戲的創新點就是在原有日式卡牌的收集,養成,社交競爭上,加入了中國的大特色。
自動播放式戰斗!
通過不錯的數值和gacha(扭蛋機制)配合武俠題材開始攪合市場。
而渠道方開始對該類產品感興趣(至少我朋友說過國內知名渠道給力推廣雲雲)
好了,市場競品少,玩法新,題材符合市場,美術中上,產品質量可靠,程序穩定,數值給力,渠道法功。
游戲就這樣上去了。(尼瑪,趕腳說的好輕松,不過背後的人脈和功力確實很優秀)
7、游戲歷史上有哪些前無古人的創新
其實所謂的里程碑大作,很少找不到原型的。
或者說,真正創造了一個類型的創新作品,90%都會失敗,因為新設計難免有很多缺陷,完善要假以時日。
一般創新類型都喜歡用街霸之於2D FTG來舉例,但其實在街霸1之前,DATA EAST也出過FTG《對戰空手道》,其中出現了指令必殺技,防禦這樣的概念。90年代capcom告dataeast的鬥士歷史抄襲街霸,結果被dataeast反告。
游戲業真正天翻地覆的革命性新作有兩種,一種是俄羅斯方塊這樣完全靠創意吃飯的,本身就很簡單,沒有什麼改進餘地。紅了就紅了,不紅也沒辦法。
一種是馬里奧這樣在前人設計基礎上,極大提高製作水平,產生一個火爆的新類型,也就是量變引起質變。一個類似的例子是沙盒,你看莎木,幾乎擁有現在GTA的一切元素,但就是不好玩。
你說的這幾個例子,我憑直覺說,肯定是有前例。但是恐怕沒精力都查出來。
RTS加英雄這個做法以前紅警就干過,TANYA在任務模式中就是特殊單位。而英雄本來就是脫胎於過去回合制里的設計。除非你用WC3本身來定義WC3,否則這個設計說不上非常獨創。
旅程,雙人協作這是很早就有的概念了,清版ACT里雙人合作算不算?聖劍傳說2分別控制2個主角算不算?兩個陌生人無溝通的交互在網路時代之前就算有也不是即時的。比如不思議迷宮系列,你死掉會獲得一段密碼,別人可以利用這個密碼進入特別關把你救出來,之後他把得到的新密碼告訴你,你輸入自己機器就活了。
手游的卡片戰斗脫胎於過去游戲機上的卡牌RPG,比如阿爾卡納風暴和卡片召喚師。消除與RPG的結合,魔導物語系列搞過實驗,但不能算標準的RPG。
最早的在線多人RPG應該是子午線59,但是只是最早的圖形在線多人RPG,在線多人RPG的概念脫胎自MUD,那就早的沒邊了。
ICO這種動作解密90年代很泛濫,像無文字提示,無UI,這些都並非創新,反而是有點復古了。這種做法的理論根源在於全電影化,就是讓玩家認為自己是操作電影而非游戲,美國人從80年代就開始實踐,像國王密使,猴島小英雄,只是受限於技術,很多互動內容還是要做成游戲的樣式(比如滑鼠移到對象上,出現操作列表讓你選擇),道具解謎比動作解謎成分大,不像ICO那麼自然。
90年代電影化游戲最著名的是ANOTHER WORLD,完完全全就是一個2D的ICO,只是風格就未必是你喜歡的了。
8、作為武俠題材的手游,《大掌門》在游戲策劃上有哪些創新之處?
讓我們回到當時的環境,看看當時的大環境。
1、手游新生,標桿產品少。
2、頁游火爆天(九宮格)。
當時的IOS游戲排名榜上,除了《三國來了》這樣日式卡牌上榜,其他都絕大部分都是從頁游移植或者頁游抄襲,其中主要為2大類:
1、神仙道類
2、傲視天地類
可以這么說,2大游戲建立了當時的頁游轉手游的標桿。不僅僅是原有的頁游公司在移植,還有成千上萬的手游團隊在抄!(沒錯,就是抄)。
第一、同類游戲太多,渠道已經開始不耐煩這種游戲。(以前的公司都要求著渠道才給推2下,不過也賺到錢)
第二、很多用戶早已在頁游時代被洗過,對該類游戲開始疲勞。
然後,我就開始猜測。
《大掌門》的團隊關注了行業信息。
1、《巴哈姆特之怒》系列開始在世界圈錢(日本更早火起來的是《怪盜》)
2、國內三國來了等卡牌亦有不錯的成績(雖然靠上親爹TX,不過業內人士撈點信息還是很容易的)
但是,三國來了雖然在各種收藏機制,養成機制,社交機制上有自成一套的亮點,不過有一個致命傷:戰斗很坑爹。一個簡單的畫面:一錘子下去後直接就結算了有木有!這完全不符合中國人玩游戲的尿性。
於是,需要一個自動的無腦戰斗,同時還要激烈,還要有期待感,還要有快感,最最重要的是要能看到養成的結果(各種R的G點)
好了,確定完戰斗以後,回過頭來搞定另外一個核心。
收集與養成。
這時候游戲開始進入選擇題材的樣子,於是仙俠、武俠、三國、水滸、西遊這幾個題材里開始ROLL點。
最後可能因為某大人物的關系,ROLL到了武俠。(個人更認為當時在市場上的各種R門還是25歲+居多,更偏向武俠、三國,但是三國已經被搶了)
然後好的,這個游戲就這樣確定了,開始做了。
然後沒有錯。這個游戲的創新點就是在原有日式卡牌的收集,養成,社交競爭上,加入了中國的大特色。
自動播放式戰斗!
通過不錯的數值和gacha(扭蛋機制)配合武俠題材開始攪合市場。
而渠道方開始對該類產品感興趣(至少我朋友說過國內知名渠道給力推廣雲雲)
好了,市場競品少,玩法新,題材符合市場,美術中上,產品質量可靠,程序穩定,數值給力,渠道法功。
游戲就這樣上去了。(尼瑪,趕腳說的好輕松,不過背後的人脈和功力確實很優秀)
9、標題 吃雞游戲、王者榮耀游戲是否有創新?創新點在哪裡?
你可能問的是吃雞游戲、王者榮耀游戲是否有創新?創新點在哪裡?
說起《王者榮耀》這一款國創IP的手游大作,在過去的多年時間內,也在不斷的提升自己的游戲可玩性,並且還在游戲中融入了大量體現國創的傳統文化。這也是為何它能夠在競爭激烈的游戲市場中熱度不減反增的原因。
而戰術競技類游戲的玩家能獲得的正反饋則包括且不限於搜到好的裝備、找到一輛載具、舔到空投、房區陰到人、驚心動魄的跑毒以及最終極的爽點——吃雞。這讓玩家在戰術競技類游戲中無時無刻的都能獲得正反饋,對於比較歐的玩家來說,可能整局游戲都是一路爽到吃雞。最重要的一點則是,相比於其他游戲較為公式化的正反饋建立機制,戰術競技類游戲則提高了運氣也就是隨機性的對游戲的影響,這使得玩家在游戲中隨時都能擁有一些小驚喜,獲得正反饋的方式相當豐富。