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電競與創新

發布時間: 2022-05-08 10:35:29

1、電子競技游戲與以前的游戲的想不創新之處在哪裡?

電子競技和游戲相比,是一種職業,也就是游戲比賽達到了競技層面,目前電子競技列為第99個正式體育競賽項目,可以說更加專業、規范和全民。不過不用考慮這么多,可以先從網游的模式玩起,王.牌,對.決的死斗模式就很給力,組隊的英雄分為兩隊,進行團隊對抗,第一個獲得本局特定分數的隊就贏了,來試一試吧。

2、電競+體育已成為創新的商業模式了嗎?

據報道,世界電子競技運動會(WESG)2017中國總決賽日前落下帷幕,據預測今年國內中大型電競賽事將超過100場,「電競+體育」已經逐步發展成為了創新的商業模式。

報道稱在8月21日,F1宣布計劃在年內推出一級方程式賽車電競世界錦標賽,該賽事與游戲廠商Codemasters將發行的《F1 2017》游戲直接關聯,F1商務運營總監肖恩布拉切斯認為,電競入口流量巨大,F1運動和電競賽事緊密結合,在維系現有粉絲活躍度的同時,能吸引更多的競速游戲愛好者關注F1。

相關人士表示,從國內體育市場看,體育競技、電競都需要擴大受眾以及影響力,電競與實體體育賽事可以良性互動,雙方的用戶流量可以相互導流,並探索新的商業機會,電競賽事與傳統體育賽事結合,可利用傳統賽事的運營體系擴大影響力並反哺電競,創新「電競+實體體育賽事+泛娛樂」等商業模式。

專家還表示,隨著電競產業快速發展,專業人才不足問題凸顯,直播、戰隊運營、賽事組織運營、選手經紀業務等方面存在更多機會,國內尚缺乏成規模的電競賽事,產業鏈上還有較多機會可探索。

3、電子競技都涉及到哪些專業知識呢?

1、電競解說

電競專業主要培養的一個人才方向,就是電競解說,一場好的競技賽事都需要有好的解說才能讓觀眾更清晰了解比賽的進程,比賽的細節,比賽的高潮!所以很多電競專業也是培養電競解說人才的搖籃,特別是在我國這種電競大國,北上廣深還有許多一線城市都會舉辦不同的電競賽事,需要大量的電競解說人才,所以可以考慮這個從業方向。

2、游戲策劃,游戲設計

這個就是更高級的專業方向了,需要很好的設計靈感和設計功力,而且這也是十分稀缺的人才資源力量,有想法的同學可以多考慮這方面的鑽研學習,說不定你也能創造下一個爆款游戲!

3、電競舞台設計

這個也是需要很好的設計功底的,一個優秀華麗的電競舞台,會讓觀眾賞心悅目,讓選手更能感受比賽現場的熱血沸騰,還能享受勝利後最華美的落幕時刻。

4、電競教練

這個是需要一定的電競功底和社會歷練的,好的電競戰隊總是有一個或幾個在背後默默付出的專業教練來陪伴訓練還有專業指導,像之前熱播的電視劇《親愛的,熱愛的》,裡面的男主角就是專業的電競教練,但是之前他也作為十分優秀的電競選手參加各類賽事並奪冠,所以這也是不錯的就業方向哦!

5、電競直播

現在直播行業也是非常火熱的,很多有能力有特色的人都通過直播讓自己在退役後也得到不少粉絲的擁護,所以有能力的電競選手也不用怕退役後就沒有工作發展了。

作為一個逐漸興盛的行業,電子競技的標准越來越高,曾經電子競技的網吧時代已經過去,越來越標准越來越出色的比賽開始被玩家和俱樂部們口口相傳,逐漸成為標桿,同時一些舉辦方用心程度並不高的比賽也開始被玩家們詬病。隨著市場需求和標準的改變,再加上國家的政策支持,未來還會有或更多的大學涉及電競。

4、競技二打一被納入電競賽事後有什麼創新之處呢?

隨著各類民來間賽事的自日益增多,群眾對二打一撲克發展成為規范化競技項目的需求也越發強烈。將傳統二打一撲克向競技化方向發展,並使之成為一項富有趣味、滿足全民健身需求的智力運動,既滿足了群眾體育的基本特質,又符合競技類體育項目的發展要求。為了更好地滿足這一需求,國家體育總局棋牌運動管理中心組織棋牌專業領域的各位領導、專家以其豐富的從業經驗與專業的技術水平,本著科學、嚴謹的態度,經過反復的調研與論證,最終完成了本規則的制定。這也成為了國家體育總局棋牌運動管理中心落實全民健身國家戰略、推動智力運動普及的重要舉措之一。

伴隨著新興文化的誕生和發展,智力競技科技化網路化成為必然趨勢,傳統智力競技文化碰撞新銳電競潮流,智力競技出現了新的業態,智力競技平台日益盛行。承國家體育強國的戰略,國家體育總局棋牌運動管理中心提出了「傳統棋牌項目趣味化」和「趣味棋牌項目競技化」的重要發展戰略。通過電競不斷挖掘傳統智力競技運動的競技屬性和文化價值,依託電子競技的直播、排名和獎勵等功能,給智力電競行業注入正能量,增加對玩家的吸引力,這樣的發展模式能壓縮棋牌賭博的生存空間,從而推動整個智力電競行業的健康有序發展。

5、國家為什麼要發展電競?

因為隨著電子競技行業的逐步發展,電競不僅登上了國際體育大賽的舞台,也成為了新興人才的就業方向。

電競專業的學生並非「上課都在打游戲」,他們需要掌握經濟學、管理學、傳媒、計算機編程、外語等方面的知識,以備將來為電競團隊做好管理運營以及業務拓展等工作。

展望未來,電子競技作為新興發展的行業是機遇與挑戰並存的。隨著互聯網技術的不斷革新以及電競游戲的不斷升級,電子競技的行業前景愈加廣闊。優秀職業選手與專業團隊運營人才的不斷涌現將有效助推電競事業邁入下一個發展階段。

只要逐步解決當下行業發展所存在的一些問題,相信中國電競將會在未來向人們交出一份令人滿意的答卷。

電競體育新形態:

為電競愛好者量身打造的桌椅等家居產品、各具特色的電競主題酒店、裝備了各種「黑科技」的電競場館……此次峰會期間,主辦方設置了「電競未來展廳」,涵蓋了電競產業新基建、電競技術前沿應用、電競生活體驗館等方面的內容,全方位展現了「電競+」的多元業態。

小到一杯咖啡、大到吃住行乃至國際間的文化交流,以電競為核心的新業態方興未艾。騰訊集團高級副總裁馬曉軼認為,電子競技正在成為一個全新的「超級數字場景」。

「過去電競行業主要通過賽事實現線上和線下的更好連接。今天的電競正在與越來越多的生活場景連接,在不同場域創造新的價值,讓電子競技擁有無限的價值空間。」

馬曉軼表示,電競與傳統體育的融合、電競產業「線上+線下」同步發展的趨勢、電競對傳統文化的創新傳承等諸多方面,都彰顯出數字經濟獨特的發展潛力。

「電子競技的正面外部性空間要比傳統體育大得多,電競產業很容易和其他一些領域進行結合。」魏紀中說,電競產業的未來發展,除了依靠技術的創新,還要在內容上「跨界」,拓展發展空間,創造和發掘更多的產業人才。

以上內容參考  人民網-中國電競未來可期

6、中國電競未來發展方向?

電競專業的發展前景就是廣闊的。電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。因此,很多大學開設了電競專業,例如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等都相繼開始培養電競相關人才。
這些院校大多是以培養電競行業的俱樂部運營管理人才、解說人才、賽事運營人才等為主,沒有針對電競選手的教育支持。
電子競技運動的兩個基本特徵
「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

7、電子競技未來的發展?

電子競技的未來與發展

電子競技——這個名詞已經被一些人越來越多地接受,同時也被一些人越來越多的排斥。似乎,電競成了社會上談論最多的較敏感的話題。可是這樣一個事物能走多遠,有怎樣的未來呢?

電競是指運動員通過計算機,進行滑鼠鍵盤的比賽。簡單地說,就是通過計算機中的競技游戲為載體,讓運動員們坐在螢幕前對抗的這樣一項「所謂」的體育運動。

當電子競技這個項目的概念最先從國外傳到國內的時候,很多人都對這個事物感到前途渺茫。更多持保守態度的人則認為,電競只不過是人們想打游戲的一個借口。然而,事物的發展就像巧克力,人們永遠不會知道下一顆是什麼。2003年,電子競技正式掛牌成為中國第99項體育項目,並在很短的時間內,迅速發展成為最受年輕人歡迎的體育項目之一。

對此,社會各界認識做出不同的反響。一些人認為,如果打游戲可以算體育運動,那麼那些不務正業,成天坐在電腦桌前的人反倒成了英雄,這還了得?還有一些人認為電子競技有它特有的對抗性,競技性,且能像足球一樣,有俱樂部,有贊助商,能傳播文化,促進社會的發展。更是有人認為電競是時代的產物,現在還太早下定論給電子競技定性。

電子競技來源於游戲,高於游戲。並不是所有的游戲都能成為電子競技項目。事實上,99.9%的游戲都無法成為電競項目。較正式的電競項目,比較熱門的只有五項:魔獸爭霸(WarCraft III)、星際爭霸(StarCraft)、反恐精英(Counter-Strike)、實況足球(FIFA)和極品飛車(NFS)。其中前三項最熱門。電子競技不像網路游戲,需要金錢支持,說簡單了即為「單機游戲競技化」。

另一些聲音表示,再怎麼穿華麗的外衣,游戲還是游戲。縱使電競不像網路游戲,不會使人沉淪其中不能自拔,與網游還是有相似之處。比如需要網路平台的支持等。而且各大競技平台為了盈利,也開始提供金錢購買的增值業務。而且

然後是廣電局的「禁播令」:一切非收費電視台禁止播放電子競技的比賽。另一方面,各大媒體對知名電競選手的采訪不斷。中國電競第一人李曉峰(WE.sky)在面對記者時一再表示:「不要稱呼我為玩家,我是個選手。」

電子競技目前還面臨著一個非常嚴峻的問題,即電子競技網游化。《魔獸世界競技場》和《跑跑卡丁車》那似是而非的態度令電競愛好者迷茫。網游正在逐漸與電子競技融合,使電競失去對抗性,競技性,而充滿了金錢帶來的利益。這樣的形勢不容樂觀。

《電子競技》雜志近一期的雜志上寫到,從綜合角度來講,F1就是未來電競的發展空間。只不過賽車界有N多的F1,我們卻有WCG\WC3L和ESWC。不管怎麼樣,從這個角度看,電子競技的發展有很大的空間。這也是我們所希望看到的。

電競會有怎樣的未來?電競是21世紀的新興產物,有多大的發展空間,或者只是體壇上的曇花一現,還需要時間來論證。

走電競的路,讓別人說去吧

8、當今電子競技的發展前景是怎樣的?

電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展

長時間有效吸引觀眾熱度

2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。

電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。

空前巨大的電競市場

隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。

政策與資本雙推動電子競技行業發展

電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。

國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。

2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。

除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。

資本搶灘加速入局

在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。

從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

9、學電子競技未來的前途是什麼?

電子競技專業培養目標

 

培養具有扎實電子競技產業及電競俱樂部、電競賽事知識底蘊以及電競賽事導編播知識及能力,富有創新思維,擁有廣闊、長遠的行業視野與敏銳的觀察力,具備良好職業素質與個人修養,能在賽事方中擔任賽事策劃、賽事組織與執行、電競編導、電競導播等崗位的高素質技術型人才。

 

電子競技專業就業方向

 

賽事人員方向:專業裁判、翻譯人才、賽事組織策劃、電競運營、管理等方面專業人員。

俱樂部方向:職業選手、電競運動員、團隊教練、數據分析師。 

泛娛樂方向:直播平台主播,電競明星,真人秀節目,網紅節目策劃。 

電競學院導師:專業導師,助教等;電競社,電競館運營管理,計算機網路應用相關工作。 

體育醫療:電競醫療、心理咨詢輔導等。

 

電子競技專業就業前景

 

經過多年的發展,我國電子競技正在從混亂到有序,從不成體繫到成體系話發展的轉變。據有關機構統計,截止2020年,我國電子競技用戶已超過4億人,中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,可見電子競技行業市場規模非常巨大。目前我國大部分電競從業者

屬於「非科班」出身,專業素養偏低,而電子競技專業人才相對匱乏,在高等職業學校開設電子競技專業,則能在未來幫助解決專業人才缺乏的問題,從而推動產業發展。

 



就讀電子競技專業的優勢

 

1、國家的大力支持

據統計,國家撥給各地區用於電子競技發展的專項資金累計超過3億元,其中多為賽事場館和體育中心建設,以及一些重大賽事的舉辦和贊助。國家的大力支持為電子競技行業的發展鋪平了道路。

 

2、電競行業市場容量大

中國電子競技游戲市場規模為44億元,行業滲透率達13.4%,並且具備良好的發展前景。於此同時直接和間接參與電子競技的人數也在不斷增加。

 

3、電子競技行業核心用戶群體量大

我國是一個人口大國,為我國電競行業發展提供了充足的市場發展空間。目前全國各類電子競技愛好者大約有7000萬,直播線下活動和電競社之間舉辦的小型業余比賽也十分豐富。

 

4、電競相關人才需求量大

據了解,2019年在北京、上海、廣州等一線城市電競人才需求高達30%,而二三線城市電競人才需求也達到的20%,可見我國急需大力電競相關人才。

10、電子競技怎麼發展的?

電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業發展
電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

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